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[2011] 遊戲軟體管理經驗談(5)-執行期的人力安排


遊戲軟體管理經驗談

發佈區域:PTT GameDesign版(telnet://ptt.cc),部落閣Black Straits Historical(https://ndark.wordpress.com/)

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作者:NDark,目前任遊戲公司軟體工程師(專案主程式)
時間:2011 秋

執行期的人力安排

同樣的人力安排為何又要再講一次?原因是當專案開始進行之後,事情的發展可能不如預期順利。有工作會延遲完成,有人力會閒置。

當有人力離開團隊或是當工作延遲,下一個工作又應該要開始時該怎麼辦?

這就是先分派人力的一個盲點。先分派人力的好處是可以估出比較完整的時程。但是缺點就是,工作不可能估的非常準確。若執行的人員早已知道下一個工作什麼時候該開始,就會急著完成前一個工作來達到表面上的 “on schedule",甚至會草率完工(常聽到的藉口就是做完了但是還沒測)。如果沒有驗證清楚就放過關,未來一定會付出代價回來修。反過來如果驗證非常清楚,就是不讓他過關。下一個工作當然就鐵定延遲開始。難道要拿鞭子鞭笞工程師加班嗎?若真的非常重要的工作項目,則必然其他人會來幫忙擦屁股。這樣耽誤到其他人的工作來完成這項工作算是誰的credit?

我們一開始就講了工作時程規劃是規劃未來,而未來就是說不準的。在專案的進行中都會有莫名奇妙的工作冒出來。簡簡單單把電源供應器裝上開發機主機板,就是會有人把板子燒掉,然後只好等新的料件來,工作就(莫名奇妙)遲了一天。

先分派人力還有另一個遊戲業常見的風險,遊戲業的規格變化的比其他產業頻繁得多([註]好吧,看來知名手機廠hTC已經追上遊戲產業了)。除非很有定見的製作人或企劃,多半開發到一半,規格早就不知道飄到哪裡去。當規格變化太快,先前的規劃就完全的失準,這時若拿著先前規劃的時程來要求開發團隊準時完工,那就是明朝的劍斬清朝的官。因此規格改變時,分析與規劃當然要適度的再執行,這時卻也造成時間的浪費(又規劃了好幾次),也造成團隊內的不信任感(感覺需求不停在變,沒有做完的一天等等)。

[註] “高工時工程師(HTC工程師)" http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=566&t=2370096&last=30927800http://csiecomm.blogspot.com/2011/07/b92htc.html

相對於先分派(告知團隊,所有工作的執行人是誰),我嘗試的是另一種動態分配,規劃期作出來的工作項目與人力分派只是為了估計時程,真正執行期誰來執行並不十分明確,等到前一項(依存的)工作項目即將完成,下一項即將開始時,才真正指派人力。這種做法看似很不科學,對於整體時程很不精確。但是就我的經驗,工作人員在沒有下一個工作追趕的情形下,才會真正的把自己該做的工作做好,管理人員也才能夠狠下心來打槍那些半成品,也就是勇敢的把不成熟的工程師與程式碼留在原地;反過來講,工作項目都能 “及時"的被 “空閑"人力展開。這個管理方式的一個明顯的缺點就是而那些工作能力強的軟體人員,就會接比較多工作(但絕不是用超時工作),也當然顯而易見的那些做比較多工作項目的人員是比較有產出的人員。這樣動態的管理方式是需要團隊的技術力盡量接近,可以臨時調配互相支援;強迫開發人員寫註解,強迫開發人員互相溝通,減少搭配合作上的困難;以及開發中不會有太過份難以理解的程式碼,技術力不可過分集中,避免支援人員完全無法接手的情形發生。

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