BSH · Market

政大數位內容學程訪問書面回應


政大數位內容學程訪問書面回應

本文是政大數位內容學程在本月對我進行的一個簡單訪談,特地將回應的部分貼出來,下個月將會在該學程的課程上做討論。希望能對該學程的學生有幫助。

公司營運理念、產品類型、代表作?

  1. 我在2010-2012年任職於鈊象電子,下半年轉任智鏡科技的研發工程師,並在十一月結束智鏡的服務。
  2. 在鈊象電子的兩年中我主要是參與商用事業處(大型電玩)的娛樂機台開發。參與過三個已發售作品,最後一個專案Funny Table 是擔任主程式的角色。Funny Table是個迷你遊戲類型(Party Games/Mini Games)的雙人遊戲,以親和及簡單的遊戲來吸引親子,情侶,學生等客群。
  3. 離開鈊象與智鏡後,在下一份工作銜接前,目前的短暫空檔是以獨立製作的形式開發,目前正在進行的專案類型是以Star Trek為背景的星際射擊遊戲Kobayashi Maru Commander 小林丸指揮官 。從專案開始已經連續釋出三個開發中測試版本,預計可以在兩個月內釋出比較完整的遊玩版本。

公司的組織、分工?(現況) 台灣的遊戲人才需求?(未來)

  1. 在Funny Table專案的時候 核心專案人數及組合大致在 5(程式) + 3(美術) + 3(企劃) + 1(專案經理) = 12 人左右
    當然因為是大型機台,其他還會有 兼職的支援人員: 1(平面及宣傳美術) + 1(測試) + 3(硬體團隊) + 1(接洽代理商業務),然後到銷售到當地會有代理商負責量產,銷售及配送。
  2. 企劃美術程式是遊戲產品的鐵三角,分別是遊戲的骨皮肉,分別負責想法-外表-運作。基本上任何遊戲開發案都是由此原理作開展。遊戲產業雖然是個年輕的產業,但發展二三十多年,分工也相當精細。
    我在 遊戲軟體管理經驗談 中曾寫到
    " 二十年前還能製作單人遊戲(魔神戰記[大宇/1992]),到了PS2時代的開發團隊已經成長到二十人中型團隊的規模。X360與PS3世代主機的團隊規 模更是成長到五十人以上的大型團隊(戰爭機器二[Epic/2008]六十人,惡靈古堡五[Capcom/2009]則是一百五十人)。開發金額更是以億 為單位(分別約是三億與七億),若是以MMORPG為標的,TERA[Bluehole Studio/2011]的開發金額是十億;APB: All Points Bulletin[Realtime Worlds]更是以三十億的天價與兩百人的團隊硬是把公司搞破產。"
  3. 團隊的分工會根據投入的資金,目標的規模而決定。現在依然有人在作單人遊戲,台灣的遊戲公司也不乏有三五人的微型專案。分工都會依照各公司的文化而調整,不能一概而論,從專案經理/專案負責人/製作人/導演數種針對團隊領導者的不同稱呼可以看出這樣的文化差異。
  4. 大多數人從外圍來看都認為遊戲產品相較於科技產品來的簡單,
    事實上剛好相反,遊戲跟電影比較像 是由社群性,商業性,藝術性而組合而來的
    遊戲產品已經相當複雜,舉例來說Extra Credits曾經討論過一個題目:一個優秀的遊戲企劃應該要有的特質或技巧
    “溝通能力,基本的寫作技巧(拼字,文法,標點符號),強大的邏輯感,基本的心理學,(開發中專案)軟體的原理,扎實的數學(至少線性代數),文學,哲學,神祕學,宗教,腳本語言,藝術概念,音效製作及樂理,平面設計,遊戲歷史,豐富的生活,以及實作遊戲的經驗。"
    因此若說遊戲產業需要什麼樣的人才,最基本的是一個雜學王(polymath/master of miscellany)。
  5. 從專案結果來看需要什麼樣的人才。有無經驗差距是相當大的。若是從沒做過遊戲的人,多半第一次都會捏出一個四不像出來。所以由有經驗的人來帶領對於專案製作順利(指得是能準時交付)相當重要。
  6. 如果只看對於遊戲好不好玩這點,我認為會是雞生蛋的問題:究竟是創意引領科技,還是科技引領創意?
    我認為台灣或非日歐美國家的遊戲製 作者並非缺乏點子或創意,相反地點子或創意俯拾即是。缺乏的是"有效率地"將創意焠鍊的執行力。為何要提有效率,因為遊戲產品有他的商業性,是有成本壓力 的,開發時間越長,成本就越高,甚至有可能因為開發時間過長而偏離原本設定的市場(或是落後同質性產品對手)。因此我認為比較缺乏的是:"能夠快速的確認 目標是否正確,避免投入錯誤的成本,然後有效率的完成產品。"
    就如同暴風雪(Blizzard)這間公司也說她們不缺點子王,她們要的是強大的執行者。
  7. 所以綜合來講需要的人才其實是
    1. 有經驗的開發者。
    2. 有能力整合團隊的開發者。
    3. 有清明的腦袋思考理性的開發者。(可以說做任何事情都需要前三項特質,這是因為遊戲高風險性而導致相同的結論。)
    4. 對市場脈動及商業行為敏銳的雜學王。
  8. 從企畫來看,我們缺乏能夠獨立建立原型,主動進入製程的企劃人員。而非僅寫文件,填參數。
  9. 從美術來看,我們缺乏有辦法組織美術人員並能維持一貫設計風格的資深美術。
    但我認為這非美術人員之過,其深沉的問題來自於
    我們的美術學養不足,沒辦法在實作前先確立我們要的美術風格。
    我們在生活中缺乏豐富的素材,填滿我們的美術人員的想像力。
    我們缺乏能給資深美術發揮的戰場,導致資深美術人員沒有發揮的空間。
  10. 從程式來看,我們缺乏能夠有承先啟後並緊密合作的軟體團隊。
    然而這並非遊戲製作的專利,台灣的軟體產品開發就我所知大多都做的不好。
    我認為這深沉的原因來自於專案開發沒有一慣性。導致每個專案都像重頭來過。
  11. 從管理來看,我們缺乏對遊戲產品熟稔"同時"還能組織強大執行力團隊的管理者。

遊戲創意哪裡來?

  1. 如前述,點子俯拾即是,難的是將他們良好的組織起來。
  2. 若是指娛樂性(玩法)。
    曾經製作過的遊戲產品都是創意的來源,開發者的工作就是將那些元素重新組合。
    老梗之所以成為老梗,就因為有效。

    1. 如何組合既有的元素可以參考猴子靈藥部落格的文章
      《What is Your Game Design Style?》:你的遊戲設計風格是哪種類型?
  3. 題材的部份可以參考電影產業:
    1. 現實,模擬類,軍事模擬,戰爭模擬,經營模擬,運動模擬。
    2. 改編,從其他藝術作品改編,如歷史,神話,傳說,電影作品,小說作品等等都是很好的取材來源。
      ex. The Lord of the Rings: The Return of the King ‘2003 就是完全的改編作品
      ex. Bayonetta ‘2003 可以說是新作,但是依托的背景是天使與女巫的故事。
    3. 原創,這裡指得是完全原創,又不是續作。
      ex. 戰爭機器Gears of War ‘2006
      ex. 機甲英雄Hero of Robots ‘2011 僅看題材(不看玩法)的部分,雖然不能說角色沒有參考到以前的機器人作品,但是整體來講是接近原創的。
    4. 取自時事,伊拉克戰爭,911事件,甚至江南Style。
  4. 遊戲開發過程中如何激發創意,我想各個公司都有不同的方法。
    1. 比較有組織一點的會去做嚴謹的市場調查,分析每個可能的元素,最後再針對結論作開發。
    2. 比較自由一點的就是關起門來做腦力激盪,讓資深的開發人員提供可能的方針。
    3. 即使前者是比較科學,但是他只能發現目前的市場需求,而無法預估在開發半年一年甚至兩年後的市場是否依然如此。
  5. 在文明帝國主企劃的文章 The Secret Sauce: Focus(成功的秘訣:專注) 中他描述文明帝國的製作人 Sid 也並非每個點子都是成功的。
    “我要告訴大家Sid曾經捨棄百多個那些不好玩的原型。假如Sid把那些都做出來,那些遊戲就會像我們知道架上失敗的那一類。"

遊戲的開發流程?

  1. 遊戲產品的開發流程跟任何產品並無相異:
    1. 從產品的角度來看:構思,製作原型,驗證,量產。
    2. 從工作的角度來看:發想,分析,分派,執行。
    3. 各步驟並沒有限定要花多少時間來完成,多半是視乎公司的制度以及遊戲的規模而定,可以短到一週,也
      可以長達一年以上。
  2. 前面已經說過遊戲產品跟軟體產品相同,是一個高風險高報酬的產品。
  3. 軟體業前輩也曾說過
    “這不是拼積木,不是五塊裡面我們拿到四塊,就可以說我們完成80%。少一塊就有機會變成0。"
    產品只要沒有完成(上架銷售),就一點價值都沒有。
    軟體業很有可能是忙了一年半載,卻毫無收入。

遊戲的生命週期、成本回收時間?

  1. 遊戲的銷售模式,從賣產品,變為賣服務,賣加值,賣社群。都讓遊戲的生命週期不同。
    所以依據不同的銷售手法會導致產品有不同的生命週期及銷售曲線,不可一概而論。
  2. 相對於銷售結果,更重要的是開發成本。有了開發成本的數據才能明確這項產品的價值。
  3. 遊戲公司的開發經驗會延續,不能只看一個憤怒鳥就忘記她前五十多個兄弟姐妹的犧牲。
  4. 不能只看玩家數目,玩家如何消費也很重要。
  5. 對有些公司來說,遊戲好不好玩並不重要,能不能佔據消費者這塊餅更重要。
  6. 開發者的責任就是不要落後在逐漸變小的餅上爭鬥。要能持續進攻,那麼團隊的彈性就很重要,不管是在組織人員的技能上,或團隊的思想文化上。

代理與開發的差異? (優缺、市場)

我並非經營者,抱歉還未能對此多著墨。

  1. 但以一個開發者的立場來講,不管是代理或是自己研發,都是有他的門檻在。
    1. 代理者築出的門檻就是通路,很有地區性,先來後到,政治經貿的特徵在。代理門檻若只有資金,那麼很容易被超越。
    2. 自我研發築出的門檻比較全球性,而由於先前講過遊戲產品是社群性,商業性,藝術性的組合。所以成功的作品很難複製。就算複製出類似作品,除非領先者犯錯,通常是第一個賣座作品會拿到佔據該市場最大利潤。
  2. 研發與銷售像是投資銀行業的設計金融商品與銷售金融商品,我不認為有孰輕孰重之分。
    1. 但是研發有一個特性是,斷掉之後要再把產業接上非常困難。因為人才,技藝,開發方法捨棄之後不容易快速救回。
    2. 研發像是培育人才,跆拳道產業孕育很久才會有一個朱木炎誕生。
    3. 而代理比較像是蓋工廠,蓋完之後產品就上市場分生死。

對盜版內容的處理方式? (外掛程式、刊物、周邊商品等)

盜版之於產品是互為因果,因此成名之前不需要擔心盜版,成名之後也不再需要擔心盜版。
從務實面看來,目前有幾種防止盜版的方向

  1. 從產品防盜做起,使用產品序號,密碼,硬體鎖來讓複製的軟體產品無法正常運作。
  2. 從選擇遊戲平臺開始,不要選擇容易盜版的平台發售。
  3. 從遊戲營運方式解決,遊戲的本質及付費上就一定要認證帳號的真確性。
  4. 不從遊戲解決,遊戲只是吸引人氣的入口,真正獲利的是周邊商品,電競,或玩家之間的商業行為。

銷售計畫為何? (平台、通路、是否針對區域調整遊戲內容?);未來開發遊戲的規劃、走向?(新遊戲型態開發) vs舊有遊戲類型的營運規劃?(傳統遊戲的生存)

  1. 鈊象是以大型電玩起家,而這個市場是在萎縮中的,該公司在我離開之時就已經積極轉型,跟其他公司一樣面對市場的挑戰。
    1. Funny Table當時釋出的第一個中文版本是簡體中文,因此只有在大陸地區銷售,而開發中的台灣版本及國際版本調整的部份就是語言文字的部份。
    2. 雖然說大型電玩的市場在萎縮中,然而遊藝場能提供的遊戲體驗卻仍是桌機或家用遊戲機難以提供,因此短時間仍可佔住一席之地。
  2. 目前獨立製作的小林丸指揮官而言,第一個正式版本應該是不會收費,讓玩家免費遊玩的。但會開放資源及介面給其他開發者,甚至開放原始碼,延續產品的生命。如果有資金進來,才會真正討論是否要修改開發方向的可能性。
    1. 小林丸指揮官為了服務我的國外友人,目前是中英文並列,若有增加語言的必要,排版很有可能會排不下,就必須要作多國語言切換的特色。如果有這樣的機會,我會嘗試看看。
  3. 對於未來的開發,我並無法設定,但是我想遊戲產業還很年輕還沒有走到盡頭,題材也不止於此。
  4. 臺灣的遊戲業,所有現有(舊有)銷售方式都在萎縮中,不僅是大型電玩。
  5. 很多公司認為跟著已知的潮流走進行動遊戲就是答案,事實上也只是嘗試,而不知道是否能成真。因此作為遊戲設計者,在設計遊戲時保持能夠適應多種不同平臺或者商業方式的彈性,比起主觀的「好玩」只怕是更重要。
  6. 大部份收益,包括手機,也是從AppStore轉向商城。
  7. 目前產業變化的方向 對剛入門的公司或開發者 有幾個不利的地方
    1. 玩家消費及獲利方式走向微利化,這其實對於區域的開發者很不利,不夠大的市場會養不活開發者。
    2. 大家都知道要打國際市場,但是事實上沒有這麼容易,那些全世界共通的題材我們不見得會操弄的比其他開發者更好。
    3. 大型開發商都開始轉型向行動市場,表面上會推動遊戲的品質變好,但若是消費水準沒有跟著提升,小型團隊或沒有錢做廣告與行銷的產品會更加速擠壓邊緣化。
  8. 我的一個朋友曾抱怨,現在的遊戲變難玩了。這有幾種原因
    1. 玩家成長了,史瑞克一很好看,史瑞克二,三就嫌幼稚。
    2. 玩家胃口被養壞了,沒有復仇者聯盟,變形金剛等級的電影不夠刺激了。
    3. 遊戲的通路被遮蔽了,一些小公司無法作全球性全面性的行銷,以致於這些遊戲無法到達潛在的消費者。事實上遊戲產業是蓬勃發展的,只是那些遊戲我們都不知道,或是我們身邊的人都不知道,導致無法形成社群性。
廣告

發表迴響

在下方填入你的資料或按右方圖示以社群網站登入:

WordPress.com Logo

您的留言將使用 WordPress.com 帳號。 登出 / 變更 )

Twitter picture

您的留言將使用 Twitter 帳號。 登出 / 變更 )

Facebook照片

您的留言將使用 Facebook 帳號。 登出 / 變更 )

Google+ photo

您的留言將使用 Google+ 帳號。 登出 / 變更 )

連結到 %s