Design

策划的兩難困境 2


作者: NDark (溺於黑暗) 看板: GameDesign
標題: Re: [業界] 策划的兩難困境
時間: Sun Jan  1 15:36:51 2012

※ 引述《flamesky (豬也會跑哦)》之銘言:
: 這邊好像叫企劃吧
: 工作之後,發覺面對的最大問題是內心與現實的衝突

比較貼切的說詞是:理想與實際行為的差距,這在組織行為有特定章節討論。


: 一個方案,內心是喜歡A方案的,可是我們的衣食父母對A方案完全不買帳,
: 只好用衣食父母的想法努力做好B方案。
: 而很多時候,我們甚至也不知道玩家是怎麼想的,也只是大概想這樣B方案他們會喜歡吧
: 或者,這樣的方案可以賺到錢吧。
: 當一個創意崗位變成工作,創意的目標變成了客戶,投資人的喜好時,味道就變了。
: 就好像網路小說,賣的最多看的最多的永遠是所謂小白文。
: 不是說我鄙視小白,只是對於這種東西,完全喜歡不起來,只能在某些角落夾雜些私貨。
: 做企劃方案,一部份是類似網頁設計一樣的用戶體驗有一套通用的標準的工作,
: 譬如新手教學要符合人的認知規律,UI的設計要符合人的習慣等,數值的平衡需要
: 有些預設的目標
: 還有一部分完全是個人喜好,譬如遊戲規則,玩法的設定,不同人會喜歡不同的東西。
: 而我的矛盾也主要在這一部份。
: 工作如果僅是為糊口,設計遊戲考慮的是賺錢,那到也沒有這種衝突,
: 可惜我又不是公司股東,賺錢我也只是分點粥
: 自己在做出心目中喜歡的作品,即使是主策,也難以達到吧。
: 妥協的話,也只是做出叫好又叫座的作品,對於僅僅是賺錢的作品,有時候真的無愛。

環境不能改變時,最適合多數人的方案就是適應它:
吃飯的時候抱怨一下老闆,抱怨一下客戶,不要把不滿憋在心裡面,
回頭過來就可以繼續做事。每個月繼續領薪水。這也是一種生活的方式。

但是就如同稻船敬二所說,這種是他所謂打工仔的生態,
大家都是螺絲釘,只要負責好上面交辦的工作,公司就能繼續營運下去。

缺點在於"改變"(不要講創意,避免又引戰)在這種機制內是會磨滅的,
因為改變就帶來風險,而公司最怕風險。

但是遊戲產業又不能不改變,
因為玩家是喜新厭舊的,只要有新鮮品,是個爛貨其實也無所謂。
就算是好貨,玩久了大家也是會膩(WOW)。

遊戲產業,或是軟體產業就是高風險
在還沒完成之前是沒有收入的,就連資產都不能抵押
(但是這點已經開始改變了,要擴散到台灣可能要二十年)
所以能擔風險的人有資格說話。

如果有不滿,不爽不要做直接出去開公司吧。

這句話一出,就如同底牌一翻,也只好摸著鼻子繼續龜著。

當牽涉到人,牽涉到獲利,牽涉到責任的時候,就沒有真理,大部分都是妥協。

設計工作在華人社會就是不(大多數人)被尊重的。
美感教育是失敗的
有錢的(能擔責任的)就是老大。

所謂的真理就是好玩的遊戲並不等於賺錢的遊戲。
但是賺錢的遊戲就等於說話可以大聲,這就是資本主義的副作用。

設計工作主要就是為客戶,客戶要大便就給他大便,

只是有時候比較麻煩的是客戶不知道自己要的是大便。

更麻煩的是只付一個大便的錢,可是製作團隊實際花的工是三個大便。

有機會再說明,這是我為什麼不偏好品質優先,
而喜歡Carly Fiorina所說的效率優先的原因。

大多數人都是遊戲設計本質的外行人,沒辦法公司要運作還是必須依賴這群外行人。
或是說需要各種專長截長補短。

我所接觸那種本科系(遊戲設計系)出來的朋友,
或是長久經驗的遊戲工作者,雖然不見得技術力強,
但是他們都有種第六感,
就欠缺臨門一腳把那些元素組合起來。
或是欠缺那種能讓他們發揮的位置以及強而有力的團隊。

就像協助哲學家皇帝登上寶座這樣的感覺。

不過就算是哲學家皇帝,整天抱怨天抱怨地抱怨時不我與都是不可取的,
因為資源永遠都不足夠的。

每個團隊都在資源不足的情況下掙扎。

我還是認為可以朝向的目標的就是建立一個好的製程,制度,管理

一個好的製程,制度,管理就可以讓對的人往上走,
走到那個適合他的位置。
一個好的製程,制度,管理就可以讓錯的人受到懲罰,改進,離開,
減少下一個錯誤的發生。
一個好的製程,制度,管理就可以讓獲利,榮耀能夠公平,
有了公平團隊之內不占便宜才有信任,
有了信任團隊下一個產品才會更好,
也就是更接近成功(好的遊戲)賺錢的遊戲。

也就是我所形容的完美配方。

就當作新年感言好了(茶)


“May the Balance be with U"(願平衡與你同在)

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※ 編輯: NDark           來自: 1.162.154.115        (01/01 15:37)

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