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遊戲的賣點 安全牌還是走險棋


作者: entersoal (準備衝刺) 看板: GameDesign
標題: Re: [轉錄]Re: [閒聊] 遊戲的賣點?
時間: Sat Mar 19 21:53:49 2011

基本上這個論點我認為還有帶商榷

論點一:安全牌還是走險棋?

我曾經去聽過由跑卡丁車製作人分享他工作經驗的一場演講
那時候他提及決定製作賽車遊戲的原因

當時他們開發前做的統計
市場MMORPG的佔有率高達九成,CCU大約都是以萬來計單位
反觀賽車遊戲只有兩款,平均CCU也只有2000,幾乎是要停止營運的遊戲
並且題材都是寫實類型,沒有可愛的賽車類
如果你是決策者,你會選擇打安全牌做MMO去拉大你的市占率
還是會選擇做市場上目前都是不賣,但是佔有率小的作品

他們最後選擇賽車遊戲的原因,因為他不賣,所以成長空間會相對驚人
最後以程式3人、美術3人、企劃3人加上一名執行製作人進行開發
開發時間我是不記得了,印象中是8個月到1.5年之間
但是最後卡丁車是款成功的作品

雖然符合富貴險中求這句話,但是沒有成功前例的市場,有膽去走的決策者並不多
而且,依照亞洲人的個性
即使有好的市場分析,多半還是會選擇走有前人成功案例的道路
因為這樣才安全,所以市面上才會出現很多所謂山寨的東西

論點二:貴公司的開發能力到什麼程度了?

一款開發MMORPG出身的公司,你認為當他出了一款成功的遊戲後
此時決策者想要開發一款動作遊戲,諸位認為要研發多久才能出現理想的動作遊戲
在不新增過多人員的狀況下,這件事情需要花費相當多人月

但如果要開發一個跟前一款遊戲有部份差異的MMORPG,這件事情可能就容易多了
因為是把舊有的框架進行修正方向的改動

假設我們前一款成功的遊戲是寫實武俠類型的MMORPG好了
現正在規劃下一款遊戲,那些是可能被執行的選項呢?

a.我們這此把風格換成可愛風好了(O)
b.前款作品升級時沒有角色成長點數,這次我改成做有角色成長點數好了(O)
c.前款作品是滑鼠點擊目標後輸入指令攻擊,這款來做像三國無雙那種戰場式的攻擊(X)

C為什麼不行呢?因為跟前款作品落差太大,在執行上就會產生困難
這件事情,在研發公司開發新專案是很常見的現象

WOW這產品絕對不是直接迸出來的,他前面至少夭折了兩個專案(數量有點忘記)
因為這兩個專案都是MMORPG,才會間接生成現在的WOW

綜合上述兩個論點
就是研發遊戲的公司,為什麼不能很簡單的就開發出各種類型的遊戲的原因

而玩家自然會覺得,又是複製遊戲,又是山寨版等等

※ 引述《elfkiller (沒有暱稱)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1DX2tOAI ]
: 作者: plamc (普蘭可) 看板: C_Chat
: 標題: Re: [閒聊] 遊戲的賣點?
: 時間: Sat Mar 19 12:15:18 2011
: ※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: : 那麼!?
: : 我為啥要玩這套和別的遊戲根本差不多的東西?
: 因為廠商覺得玩家會玩已經很紅的遊戲的山寨版
: 但是玩家不會玩已經很紅遊戲的山寨版
: 比較認真的廠商還會去做市場調查,就每個面相來研究玩家的喜好
: 結果很理所當然的,研究出來的成果就是一款魔獸的山寨版
: 廠商不知道的是市場調查只能調查過去發生過的事,不是未來
: 玩家要玩的是沒玩過的新奇玩意,不需要已玩過遊戲的山寨版
: 而且最要命的是玩家在市場調查裡頭並不會告訴廠商這點
: 同理套到A、C或其他產業也一樣


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◆ From: 114.32.144.10

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