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[2011] 來聊聊MMORPG到底是什麼東西吧(上)


作者: LayerZ (無法如願) 看板: GameDesign
標題: [閒聊] 來聊聊MMORPG到底是什麼東西吧(上)
時間: Fri Mar 18 02:17:14 2011

前言:
之前才說過為了找工作而來版上毛遂自薦,結果才沒幾天就沒下文了(被打
在之前那串討論串中,有人提到MMORPG其實不該叫遊戲類型,那今天來聊聊
MMORPG到底是什麼。

一、起源
MMORPG在我意識到有這個東西前,就已經存在了,他的全名是"Massive
Multiplayer Online Role-Playing Game",中文的話叫他大型多人線上角色
扮演遊戲,他的起源可以追溯至RPG的始祖DND,在DND中大到是"這個世界發生
什麼事,小到一把劍的數值,甚至開一個門是否成功,都是一一設定的結果,
而最核心的是一套數學規則,與骰子系統。

在有了電腦後,還是桌遊的RPG往兩個方向邁進,一個是圖形化的RPG,也就
是我們現在在玩的RPG,例如勇者鬥惡龍、太空戰士等;另一個方向則是MUD,起
源於1978年一款文字遊戲"Multi-User Dungeno"的縮寫,而後都簡稱為MUD,MUD
並沒有追求圖形,一切以文字為基礎,但利用網路以及運算,構築起巨大的虛擬
世界。MUD繼續發展就成了線上遊戲的始祖。

前者我稱他為"單機RPG",後者稱他為"線上遊戲"。

在單機RPG繼續演化的情況下,又出現了兩種分歧,一為小隊RPG,顧名思義
就是玩家操控的是勇者與他快樂的冒險夥伴,組成小隊冒險,如太空戰士;另一
種則是將回合制取消,取而代之的是真實時間的ARPG(Action RPG),如聖劍傳說
系列、伊蘇、以至於最近很夯的魔物獵人。

二、為什麼我們要回顧歷史
首先,玩家在遊玩一款遊戲時的模組如下:

玩家         螢幕        獲得
\⊙▽⊙/ ->  鍵盤滑鼠 -> 遊戲體驗

只要這個模組不變,那麼遊戲類型的演化是不會變的。

而遊戲的演化,也是為了滿足使用者遊戲體驗而產生。

遊戲類型        單機RPG         MMORPG          遊戲體驗/特色

回合制RPG       勇者鬥惡龍      深邃幻想        玩家在大地圖上移動
進入戰鬥後動作選定完畢才動作
每回合進行攻守互換

半即時制RPG     太空戰士7       石器時代        玩家在大地圖上移動
進入戰鬥後一定時間後進行動作
動作/攻守互換

即時RPG         太空戰士8       信長之野望      玩家在大地圖上移動
進入戰鬥後每個人有獨立時間條
回合概念幾乎沒有

2D ARPG*1      伊蘇/聖劍傳說    天堂/RO         玩家在大地圖上移動跟戰鬥
Diablo                           施放法術及技能
沒有進入戰鬥的概念了

3D ARPG(前期)*2                 天堂II          同2D ARPG 只是畫面是華麗的3D

3D ARPG(中期)                   魔獸世界        同3D ARPG前期 但是ACT的比重
壓過RPG的比重 遊戲走向以動作
感為主

3D ARPG(後期)   王國之心        龍之谷          不用鎖定怪物再放招
熱血的攻擊 華麗的連段
已經完全是ACT取向的RPG了

3D ARPG(未來)   魔物獵人        TERA/GuildWar 2 突破技術的限制,將ACT帶入
MMORPG的潮流中

在這表格中可以看到,MMORPG的演進跟單機RPG的演進其實是差不多的,由於遊玩
模組始終一樣,玩家遊玩時所得到的體驗以及想得到的體驗也是一樣的,在此前提下
,"單機"或著"MMO"都只是RPG的一個要素,"單機"讓玩家成為RPG世界中唯一的存在,
體驗豐富的劇情,而"MMO"則是讓玩家與許多人交流,享受多人連線的樂趣。所以從這
表格中,甚至可以看到未來的MMORPG的雛形。

若是拿掉MMO要素,幾乎大部分的點子都已經被單機遊戲使用過了,市場的反應可
以直接知道,除非能想到少之又少的點子(又要好玩),或是能融合MMO要素甚至是新的
東西產生變化(例如SNS要素融合台灣環境的MMORPG就相當有可行性,但是天子傳奇在
這部份蠻失敗的)。

打的好累= =明天繼續
下一節 WoW! 魔獸世界的奇蹟


明知道這是不可能的願望  卻如同烙印的爪痕沁入大地

假如 可以實現的話 將我的存在剝奪 捨棄也無妨

祈禱著 祈求著 幻想也好


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.167.76.26
※ 編輯: LayerZ          來自: 218.167.76.26        (03/18 02:17)
推 s0300453:我很喜歡深遂幻想…不過日本遊戲後期社交為重有點無聊    03/18 07:53
→ rofellosx:看起來下一篇很有討論的空間                            03/18 08:19
→ rofellosx:有些遊戲會配上麥克風領導隊伍..這算遊戲模組改變吧      03/18 08:28
推 Hevak:石器是回合,深邃是半即時                                  03/18 11:25
→ Hevak:想到當年深邃伺服器lag的時候左邊水晶卡住就令人深睡….     03/18 11:25
→ Hevak:太七太八都是ATB,算半即時                                 03/18 11:26
推 HeyMiiao:推薦這篇文章                                           03/18 11:31
推 wandererc:那個…即時RPG定義是什麼@@,如果太7時的話,           03/18 13:13
→ wandererc:信ON應該也是半即時,信ON的回合概念很重                03/18 13:13
→ wandererc:(上面沒寫完整)如果太7是半即時的話*                    03/18 13:14
推 EthanWake:我記得有人誤解即時只是回合時間非常短的回合wwwwwww     03/18 15:28
→ s0300453:信長沒有回合概念喔 你不按會一直被打到死                03/18 19:20
推 yangtsur:Tera 和 GW2 目前看起來都很棒, 不過我比較喜歡 GW2~      03/18 20:41
→ EthanWake:喔不是啦,我只是再說有一個blog的文章在寫得東西        03/18 20:42
→ yangtsur:前陣子才想說龍之谷和Mabinogi:Hero用開房間模式是因為現  03/18 20:43
→ EthanWake:那篇文章全然訴諸感覺,覺得即時只是回合時間短          03/18 20:43
推 Hevak:即時RPG的話….市面上大部分MMORPG幾乎都是                 03/18 21:09
→ Hevak:ATB一定不可能做到即時XD                                   03/18 21:10

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