Industrial

[2011] 各職缺的待遇比較


作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: GameDesign
標題: Re: [請益] 各職缺的待遇比較
時間: Sun Apr 10 08:14:31 2011

※ 引述《Morshues (汪汪)》之銘言:
: 考慮程設、企劃和編曲三種工作  (美術能力無法搬上檯面,只是想順便問問)
: 做為進入遊戲產業的指標
: 另外想請問
: 版上的先進們都說要應徵工作都需要有作品
: 能不能請問作品大致上需要做到什麼樣的程度??

程設第一.

基本上, 你的工程能力不足, 想團隊裡的人尊重你, 很難. 而程設
又直接關係到你的工程能力.

程設會覺得一個不斷提出不考慮成本, 或者實行不了的提議的企劃
是在打嘴炮. 成事不足敗事有餘, 工程師是很實力主義的, 你表達
不出你有多少斤兩, 不管你的職位有多高, 他們也不會對你有甚麼
打從心底的尊重.

美術的角度看, 他們雖然和程設常有衝突, 不過他們更理解到, 美
術和程設的衝突, 常常是源自企劃提出了某些會讓衝突產生的高難
度低效益提案. 換句話說, 他們也看不起技術能力不足的企劃.

如果你想當企劃卻沒有強大的技術力, 你在團隊中被半架空的機會
還是很大.

自己弄個遊戲出來, 是證明你企劃能力最好的方法.

當企劃很多人會看到「決定遊戲內容」的部份, 卻看不到「有效運
用手頭上資源」的部份. 你想做的東西是甚麼, 也要看程設和美工
花多少時間和心力才做得出來, 以及他們做的意願如何. 根據程設
和美工的能力做出最大效益的遊戲, 比起無限地投入人力去做「完
美」(通常也僅對那人而言)的遊戲要重要多了.

基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 – 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home


※ 編輯: chenglap        來自: 222.167.25.80        (04/10 08:38)

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