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[2011] 大陸遊戲行業新人,附大陸網遊行業一些介紹


作者: flamesky (豬也會跑哦) 看板: GameDesign
標題: [自介] 大陸遊戲行業新人,附大陸網遊行業一些介紹
時間: Sun Sep 18 12:31:50 2011

一直關注遊戲行業很久,但是以前的工作不是遊戲,機緣巧合最近不久才入行,
崗位是系統策劃,因此有很多東西要跟各位前輩請教

附一些大陸網遊行業尤其是mmo類別觀察到的一些東西,可能很多人都已經知道了,權作拋
磚引玉吧,這裡的遊戲行業指在大陸發行運營的遊戲,不包括大陸公司僅對海外市場設計
的遊戲。

概況
玩家習慣
灰色行業
收費方式與經濟
策劃的困境

概況
大陸網遊行業現在已經規模很大了,增長仍在繼續,但是已經放緩,同時越來越多的資金
湧入這個行業,小廠商生存也越來越困難,玩家的習慣已經養成,同時存在很多灰色地帶
打金工作室外掛業者盜號集團大量存在,而幾乎所有網遊都採用免費運營道具收費的方式
在資金條件,市場條件,玩家行為以及各種灰色行業的威脅之下,
策劃一個遊戲面臨相當多的束縛和挑戰,以上這些台灣也有,但是大陸更加嚴重

玩家習慣
大陸玩家主要分為兩類,一類式單機時代成長起來的玩家,和歐美玩家習慣比較類似,
還有一類是直接網遊時代成長起來的,而後者是人數最多市場最大的群體
第一類玩家主要集中在WOW等歐美式mmo中
而后一類跟前者一個很大的區別是對遊戲世界觀的不關心,對PVE模式的厭倦
大陸最大一部份玩家玩遊戲的習慣是在傳奇征途這種強pk遊戲中培養出來的,還有一部份
是從石器,大話西遊這類偏生活化回合制網遊中培養出來的
在行業充斥大量免費遊戲的情況下,後一類玩家的耐心也極其有限
因此對於遊戲的劇情背景很少關心,甚至毫不關心,他需要的是一個可以自動尋路的任務
系統,一個不需要閱讀任務背景及內容就可以進行下去的系統,同時,對於任務的流程
也需要簡潔明快式,最好是單線式的,多頭並進會讓其疲於奔命。
對PVE的模式,玩家對於副本的玩法有一定要求,但是主要追求是副本提供的各種提升
自己的資源。PVP玩法是兩類玩家都最關注的內容,其中,後一類比較喜歡操作性低的
pk刺激簡單明快單人實力強橫類似韓國網遊的那種風格,
而前一類比較喜歡需要操作感的,譬如WOW,dota那種依靠團隊配合的風格
同時,按玩家消費習慣也主要分為兩種,基本複製大陸的社會結構,為非RMB玩家與RMB玩
家,即付費玩家與非付費玩家,前者人數最多,在後者中,一個突出點就是高端RMB玩家
玩一款遊戲投入上萬幾十萬甚至上百萬人民幣都有,他們對於遊戲除pvp以外的內容極端
不耐煩,需要的是一人橫掃全場權力巔峰的快感。就有RMB玩家投訴某遊戲公司說他充了
3萬塊錢但是沒處花錢。後一種玩家也是遊戲公司的衣食父母。

灰色行業
所有的大陸遊戲都不能避免的幾個關鍵字就是
工作室,外掛業者,盜號集團,私服
而這些行業都形成了一個成熟的地下產業鏈
工作室以打金工作室為主,依靠極低的人力和時間成本,多開遊戲,手動或者使用腳本
在遊戲中收集大量的价值/時間比最優的物品或貨幣然後利用淘寶或者5173進行拋售換取
人民幣。一般網遊業者都會有多開限制同時反外掛系統也會監控,使用腳本以及多開則
需要牽涉到第二類情況,外掛。
外掛主要有兩類,一類是按鍵腳本類的,譬如按鍵精靈,簡單遊等公開發行的軟件,這一
類對遊戲的影響主要是完成日常或者重複性高的任務,使用者為工作室或玩家
還有一類是專門針對遊戲開發出的外掛,一般使用封包工具分析封包消息用以模擬遊戲
客戶端消息實現外掛功能。這一類往往都具有非常強大的功能,傳統我們見到的外掛都是
這一類。
盜號集團,往往是由黑客或者遊戲公司內部人員作為先遣,
攻破帳號服務器、發現帳號驗證鏈路的缺陷進行盜號,或者直接利用公司管理制度的不完
善或者利用編寫的程序後門盜取帳號。還有一類是木馬集團利用網吧或者遊戲內的詐騙信
息大規模掛通用或專用的木馬,一般取得這些帳號信息之後(黑話稱之為信封)
將其轉手賣與盜號工作室,盜號工作室買下信封之後打開并開始盜號搜刮玩家財產,
講其迅速在淘寶或5173等在線交易平臺轉手給其他玩家。
這裡順便說下5173,這是一個遊戲商品在線交易平臺,抽取交易傭金
但是很大一部份生意來自盜號集團,因而其最近設計了一種專為盜號集團設計的交易方式
叫寄售交易,即賣方(通常是盜號者)將要賣的物品的帳號密碼以及角色信息提供給5173
然後掛單,當買方下單后,由5173交易員使用該密碼帳號上線將物品交易與對方。

私服,這一類私服的介紹可以看這兩篇文章以及討論串
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=172497
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=172577

收費方式與經濟
目前大陸運營的網絡遊戲幾乎99%都是免費遊戲模式,即免費遊戲,充值收費
為數不多的譬如WOW,夢幻西遊,劍網3等為時間收費,這些遊戲都是人氣品質有一定保證
人民幣玩家充值充入遊戲內貨幣或者是商城貨幣進行收費,這些貨幣可以進行遊戲內玩家
間交易或者通過商城購買東西
然後此類貨幣回收方式主要通過商城道具回收,還有一個回收渠道就是抽取交易稅。
當然最近出了兩款遊戲回收方式號稱有了改變,為藍港的傭兵天下與巨人的征途2
即取消道具商城的形式,而直接改用交易稅的形式回收。
其實道具商城模式不是重點,因為道具商城僅僅是遊戲中npc回收的一個集中體現而已
傭兵和征途雖然沒有商城,仍然還有許多需要用充值貨幣購買的貨物。

其實收費模式與經濟系統是分不開的:
經濟系統最核心的就是遊戲內的貨幣系統,貨幣系統其產出一般有兩種途徑,一種為遊戲
內投放,一種為充值產出,回收方式一般為遊戲內各種道具回收(NPC,商城)或者其他
方式回收(譬如死亡,裝備修理,交易稅)
而為了防止打金工作室和一些盜號集團,一般遊戲內還產出一種綁定貨幣,可與npc交易
而較高等級時候才會投放遊戲內可玩家間交易的貨幣。
傭兵和征途2的模式比較特殊,征途2沒研究,傭兵其實遊戲內所有的流通貨幣都為充值產
出,為了解決通貨緊縮問題,提供了較多加強玩家交易的功能和設計讓非rmb玩家利用
時間換取的一些資源來交換rmb玩家手中的貨幣,這種模式是否能成功,有待觀察。
一般的情況是,遊戲中在流通貨幣中,使用雙貨幣,一種為遊戲內投放產出的貨幣,
一種為充值產出的貨幣,然後提供一個類似交易所的東西提供遊戲內貨幣與充值貨幣的
交易。

策劃的困境
創意的制約,由於目前玩家習慣已經養成,很多網遊公司往往由於風險考量,不去嘗試
新的遊戲方式和形式,而採用沿用已久的mmo架構,所能改進的往往就是一些細節,
尤其是針對網遊時代成長起的玩家,遊戲背景,劇情,甚至副本玩法等都無法吸引對方,
往往最核心的競爭力就是pk玩法或者生活互動玩法,前者需要極強的數值以及職業技能
設計能力,而後者的創意無非照搬現在各種社區的形式,譬如twitter形式,各種家園系統
互動小遊戲譬如偷菜之類,而且生活互動玩法對於其目標玩家的吸引現在遠不如SNS社群對
其的吸引力,因此很多此類玩家轉而變為sns的忠實用戶。

表現力的制約,由於要防範無孔不入的外掛集團,很多遊戲判定必須放在server端,
極大的限制了遊戲的表現能力,譬如現在很流行的無目標攻擊判定系統,放在server端
會極大的增加sever的運算量,出現大規模團戰時沒有一個強橫的server必然會卡,
韓國很多遊戲流暢性的打鬥都是建立在其很多判定在client端,這在大陸這種外掛繁榮
的地方帶來的後果必然是外掛橫飛。當然,現在反外掛系統的發展也許能彌補這一問題。

經濟的設計的制約,由於打金工作室的存在,對於物品和貨幣的投放方式需要更多斟酌,
也限制了正常玩家的一些正常需求。

付費與非付費玩家的平衡,這個是所有免費遊戲都存在的問題,不討論

競爭對手山寨策略的挑戰,對於新的遊戲形式,譬如休閒遊戲,由於大陸存在一些巨無霸
級業者,利用自己龐大的平臺用戶資源,可以迅速仿製出類似遊戲,非常不利於小型遊戲
業者的生長(說的是哪家我就不說了)

最後補充一段,大陸的網頁遊戲也已成為一個新的增長點,目前比較熱門的是七雄爭霸,
還有一個叫傲劍,前者是策略類,跟travian差不多,後者是mmo,而且是即時戰鬥形式

以上是小弟觀察到一些現象和自己的一些體會,歡迎批評指正
還有一些也很重要的話題,譬如巨型網遊公會的影響,政府審查的影響,
投資者對網遊行業的影響等由於我資歷比較淺,沒有辦法說的很清楚,歡迎各位補充


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.112.16.53
※ 編輯: flamesky        來自: 220.112.16.53        (09/18 12:36)
推 AmosYang: +1 informative                                        09/18 12:46
推 dalireal:push 🙂                                                09/19 01:28

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