Introduction

[2011] 從單機到手機 遊戲產業搞什麼


作者: OmegaWind (換季了) 看板: GameDesign
標題: Re: [情報] 從單機到手機 遊戲產業搞什麼?8月13日?…
時間: Sat Aug 13 23:23:52 2011

※ 引述《leedaan (心痛的花費)》之銘言:
: 想開發出像憤怒鳥一樣熱門的APP遊戲嗎,從單機、線上到現在非常熱門的手機遊戲,遊
: 戲產業面臨巨大的改變,本週六(8月13日)文化大學新聞碩專班邀請到獨立遊戲開發者半
: 路先生,分享他多年來對遊戲產業的觀察與開發經驗,講座免費參加,採預先報名制,報
: 名請至http://mediaeconomics.org.tw/。
: 講座時間:100年8月13日上午10點至12點
: 講座地點:台北市延平南路127號(文化大學大新館)311教室

文化大學這系列講座最早是從朋友那得知的
看到有遊戲產業講題我就報名了
我並非從事相關工作  抱持的是對文創產業的興趣
以及想慢慢朝業餘自娛閒散開發者的路邁進

以下整理一些我感興趣的隨筆摘錄
因為這講座是針對傳播科系的人  演講內容以產業發展為主

半路先生的ppt講義有清楚的綱目  依次推展
我的筆記並沒保留這些架構  只是隨意做些記錄
這場演講讓我收穫很多  但收穫多…來不及記下的更多

1.遊戲就是暴力、爆乳?

一般廣告常見的MMO不外乎砍呀殺的  或者是爆乳妹搖來搖去
以至於對較少接觸遊戲的人來說  遊戲的面向被窄化了  好像只有暴力跟爆乳
但其實遊戲有許多不同類型  像教育性質的serious game(ex:美軍訓練模擬)
或是帶創作性質的art game(我對這挺感興趣的)
以及大家所熟悉的社交遊戲、休閒遊戲casual game

2.遊戲發展

單機 → MMO → Web game、移動遊戲
這個順序只是個概括  在台灣許多人普遍感到「單機遊戲已死」
可是歐美仍有不少的單機作品出爐
究其原因  是因為歐美的市場是全世界
台灣則面臨市場小  中國市場破解迅速的問題

※參考半路先生過去的文章 「華文市場」並沒想像中好經營
除了盜版問題、中國對遊戲產業的保護政策外
不少人總以為兩岸「同文同種」 從而忽略了「思想不同」
台灣公司設計的遊戲未必會被中國玩家接受

3.為何台灣遊戲老以三國、武俠為題材?

最大原因是玩家的接受度問題
大家從小就是在金庸小說下長大  連續劇也常播這類題材
以至於你今天要是寫個「公元3000年宇宙拓荒史企劃」
主管包準馬上打回票  他們要的是普遍玩家能接受的東西

4.故事導向遊戲的兩種模式

一般故事導向遊戲多是單機  美日風格有別
日式: 多設計者說故事  像太空戰士這類  玩家是循著既定劇情走
美式: 較偏向讓玩家自己說故事  玩家可以決定事件的走向

5.國內遊戲產業的困境

市場問題: 如第2.所提及的台灣、中國市場外  其他國外市場台灣相對陌生
半路在講他寫的Bonnie’s Brunch也有提到
他們試著打進歐美市場並不太成功  到處灑廣告點閱率也少得可憐
究竟是遊戲不合歐美味口?已重複?畫風?  都是他們持續在檢討的問題
另外  通路行銷上也是大問題

人才問題: 軟體業搶人才大戰  企劃方面欠缺人才
寧可要員工坐在位置上發呆玩fb加班的僵屍責任制
以及人月神話迷思(The mythical man-month)
所謂的人月神話就是有以下錯誤想法
某計畫30人2年可完成  那我給他加到60人不是1年就完成了!

大錯特錯。

6.國外休閒產業之發展

休閒產業以non-gamer為大宗  不乏婆婆媽媽族在玩
這類遊戲多以2D簡易畫面為主  你只要想像媽媽玩遊戲的畫面  就能明白箇中道理
而為了讓non-gamer較易上手  休閒遊戲操作方式要簡單明瞭
且具備隨時暫停或中止的功能  這樣才方便媽媽聞到菜燒焦了趕快放下遊戲  衝去廚房

相關數據─
關卡長度: 10~20分鐘
總遊戲長度: 20小時
遊戲大小: 50Mb
賣價: $19.99

常見類型─
連線消除(Match 3)、時間管理(Time management)、模擬、找出隱藏物體

休閒遊戲興起時間是在2000-2009年間
其後競爭就變多  相關重複、致敬的遊戲也變多

7.獨立開發遊戲

獨立開發遊戲簡稱Indie games  在APP推出的前幾年曾出現淘金熱
但現在黃金時代不再  想像以前那樣寫隻遊戲就翻身越來越難

最近的知名成功例子是瑞典人Markus Persson做的"Minecraft"
按巴托爾的玩家心理學分析(Bartle test)
遊戲玩家可分四種類型:
成就者(愛打怪升級神裝)、探險者(挺進未知領域)、
社交者(臉書遊戲)、殺手(喜歡砍殺其他玩家、惡搞等路線)

其中探險者類型的遊戲較少
Minecraft的成功或可歸因為提供了相關空間

半路也分享了他製作第一款遊戲"Potion Action"的歷程
玩法基本上就是打地鼠  只是變成給病貓開藥
原名叫"iWack Mole"  不過因「侵犯他人權益」被蘋果暗示改名
槌子改成藥評、地鼠也被改成並貓了…
這款遊戲僅3000次下載  並不成功  但卻是相當寶貴的失敗經驗

8.
後面因為尿急又不忍離席  筆記過於潦草就不列出來了…
有興趣的可以參考半路這篇講義
〈為什麼台灣做不出百萬銷量的 iOS 遊戲〉
http://tinyurl.com/6ycf9pg
有許多演講重點都可見於此

最後套用丸把刀好雷產生器的範文: 謝謝你  半路


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 182.235.95.105

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