Design

[2011] 線上 MMORG 世界 企劃討論 2


作者: ddavid (謊言接線生) 看板: GameDesign
標題: Re: [企劃] 線上 MMORG [世界]
時間: Mon Mar  7 20:17:01 2011

※ 引述《Gevanni (小市民)》之銘言:
: : 2. 為什麼會有人類玩家想要操縱怪物給別的人類玩家砍?
:      我們大概分一下
:      如果人類玩家 要正常運行的話 以往的線上遊戲的運行 怪物的等級設定
:      1~10級的怪物 給人類 練等級使用的
:      11~20級的怪物 強一點點 但功能不變 練等用
:      20~30級的怪物 再強一點 還有辦法 1個人挑2~3隻怪
:      40~50級的怪物 可能就 1對1 55波 左右了
:      50級以上的怪 可能就需要人類玩家組隊 討伐
:      最後我有一個想法
:      這個模式可不可以推翻掉
:      在某等級固定的範圍內 人類玩家出去碰到的怪物 他就是有能力可以
:      與你 one by one 這個樣子的話 為什麼不行  (除了NPC怪物)
我覺得你這邊有個很重要的兩件事情沒有回答。首先第一點,先不管合理性可行
性等等問題,如果玩家側遇到的對手怪物都也是玩家操作,「難度」上及「變化性」
確實應該會變高。不過這真的保證「樂趣」會變高嗎?想像一隻血多要打很久的龍被
玩家操作了,他就跟你花個1/3血量噴你幾口砍死幾個玩家,然後翅膀一張走人了,
沒有玩家追得上。你永遠打不死這隻怪,因為太聰明了。甚至路邊的兔子因為知道自
己很好死,所以看到玩家都先溜再說,玩家想追到一隻這種玩家操作怪都很花時間。
這反而降低樂趣。你有什麼設計上的特別處理來保證樂趣是往提高的方向走嗎?

另外更重要的第二點是,就算第一點的問題解決了,一般玩家側真的樂趣提高了
。現在的問題在於怪物側玩家的樂趣到底哪來?如果玩家側的樂趣比一般的線上遊戲
還高,那真的是非常非常好玩了,有什麼道理玩家要選擇怪物側來負責提供這些樂趣
,而不是自己去選樂趣很高的玩家側呢?於是你必須提供怪物側玩家也能比一般線上
遊戲樂趣還高的保證,但是你在這部分比較沒有著墨。尤其你提了很多玩家可以練功
調屬性技能的樂趣,但提到怪物側卻往往都講的是限定、固定的技能(只有遠比玩家
側少的些許調整性),顯然怪物側並沒享有這些樂趣,那怪物側所謂也能很高的樂趣
從哪邊來呢?這一點比第一點更需要解決,因為怪物側沒樂趣就沒人要選這邊,於是
所謂你讓玩家側能提高樂趣的中心思想也會瓦解掉。

我覺得這是你需要解決的重大方向。至於技能屬性那些,我本來一向就認為技職
系統優於職技系統,所以沒啥特別要講的,主要都是靠細節企劃能力決勝。


「如果你沒法給我個解釋的話,死一萬次也不能彌補你的過錯!」

「我沒辦法死一萬次賠妳啊。」

「可是你有辦法半死兩萬次,知道嗎,嗯?」
--蓮.席斯塔


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.36.175.154
※ 編輯: ddavid          來自: 114.36.175.154       (03/07 20:20)
推 Ebergies:怪物側可能是 RTS 視角,然後… 你知道的 lol            03/07 22:12

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