Design

[2011] 線上 MMORG 世界 企劃討論 3


作者: AmosYang (Omoide wa Okkusenman!) 看板: GameDesign
標題: Re: [企劃] 線上 MMORG [世界]
時間: Tue Mar  8 21:16:08 2011

※ 引述《Gevanni (小市民)》之銘言:
: 先感謝板上各位前輩的批評指教
: 看了這幾次的討論
: 明顯的發現 這個想法再有些重要的部分嚴重的不足
: 需要再整理 再思考

倒不如說是有個致命的盲點:

一般來說,遊戲裡的怪物是來發餉的,玩家則是來領餉的

你若讓領餉的人兼職發餉的角色,濫發濫領是無法避免的
管理者得花十倍的心力去監督這整個領餉發餉的機制

另一個解決辦法是徹底改變“餉”的價值與流通方式
使得濫發濫領得來的餉不會影響到遊戲的平衡
然而,這樣子的餉就沒什麼價值了 XD
(但還是有裝飾作用,有些玩家很喜歡這類裝飾品)

另一方面,你提出的“讓玩家操縱怪物(軍團)”這個想法有它的潛力,
我能想到的例子是勇者鬥惡龍5,一般 RTS, Heroes of Might and Magic 系列
在多人遊戲裡的例子也有,D2 的死靈與 Druid 也算是

這想法並非不能作,只是若沒有 (/跳針) 相襯的實力與經驗,
很容易弄出“看起來一堆怪物可以選很好很強大結果99%是雞肋”的情形 😀

寫遊戲與寫書沒有太大的差別,
一本書不會因為你把目錄開出來七大章八大節九小段就變得好看,
遊戲的規則設計也是一樣的道理,
屬性光闇風火水土電再乘上屬性力敏智魅魔抗物抗有的沒的
這個東西會加血那個東西會扣魔一把神兵加攻速66%,看起來很豐富很有 *變化*

但就是覺得不對勁 XD

最後,在這裡提倡一件最重要的事

如果你有大把大把的時間且不用為生活煩惱
不要管別人說什麼,想作什麼遊戲就作
(例如,與其聽我跳針頭頭是道,不如用實作來確認我是不是在唬爛 :D)

每個遊戲設計師一生裡註定要作出 10~20 個爛遊戲
早點作完這些爛遊戲,就會早點開始作出好遊戲

閱讀相關書藉、與他人討論會有幫助,但最後還是得實作
(不然就會像我一樣一直跳針 XD)


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.129
※ 編輯: AmosYang        來自: 24.40.140.129        (03/08 21:21)

補述一段:

寫遊戲與寫書沒有太大的差別,
一本書不會因為你把目錄開出來七大章八大節九小段就變得好看,
遊戲的規則設計也是一樣的道理,
屬性光闇風火水土電再乘上屬性力敏智魅魔抗物抗有的沒的
這個東西會加血那個東西會扣魔一把神兵加攻速66%,看起來很豐富很有 *變化*
但就是覺得不對勁 XD

一般會犯“把排列組合的結果視為遊戲內容豐富程度的指標”這種錯誤的新手
的原始動機多半是因為他們想模彷他們心中的經典神作

“模彷”這件事本身並沒有問題,但要小心,不要落入“草包族科學”這個陷井
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E8%8D%89%E5%8C%85%E6%97%8F%E7%A7%91%E5%AD%B8

一般來說,遊戲規則的大方向是由上而下的方式來制定
但細節實作得由下而上的方式從穩固的地基開始,一層一層蓋上去

是故,當模彷經典神作時,得小心驗證你模彷的是皮 (外表) 還是骨 (內容)
如果你發現你是先列出一連串的屬性技能再來為這些屬性技能想用途的話…
那將是一條很困難的路

又,想學排列組合的話,看這兩頁就可以了,不需要設計一個遊戲 😀
http://en.wikipedia.org/wiki/Permutation
http://en.wikipedia.org/wiki/Combination
※ 編輯: AmosYang        來自: 24.40.140.129        (03/08 21:43)
推 Hevak:(脫下布偶裝)                                              03/08 21:50

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