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[2011] 賽車遊戲的速度


作者: yoco315 (眠月) 看板: GameDesign
標題: Re: [請益] 賽車遊戲的速度
時間: Mon Apr 18 21:50:13 2011

※ 引述《hirabbitt (兔子)》之銘言:
: 所以實際上可能更慢?
: 現在想做賽車遊戲
: 但不知道要將速度定在多少

你可以照現實世界定速度,
但是訂出來以後應該會有速度感會不足的現象,
之後再加上你說的那些方法來修正就對了。

人類的速度感還被蠻多因素影響的,
除了你講的那些,還有一些你是沒講到的。
我提一些跟遊戲設計沒關係,
單純是在運輸學領域學術研究過的因素,
這些都可以應用到賽車遊戲設計裡面,
我不確定目前作賽車遊戲的有沒有參考這些研究,
但是這些研究的成果應用出來對遊戲的速度感絕對有幫助。

研究顯示人類的速度感最主要取決於「視流(vision flow)」
、「材質密度(textural density)」。
其次還有周圍環境變化、以及聲音。

前兩個最重要的,也就是說跟物體實際上移動的速度無關,
而是跟物體在你的視網膜上移動的速度有關,
也跟物體在你的視網膜上有多清楚有關。

先講第一個,視流。
這個應該大家都已經知道了,就是東西「看起來」比較快。
但是大家不知道是這個東西的效果遠比想像中的好,
開卡車、休旅車、或是九人座的駕駛,車速常常會超過一般的小客車,
就是因為他們的駕駛座比較高,駕駛獲得的視流比較低,
又比方說波音七四七剛面世的時候,就發生好幾起飛機在跑道上超速滑行的意外。
因為新的波音七四七駕駛艙的高度比舊的機型的駕駛艙高出一倍,
也就是說,即使速度一樣,對於駕駛來說,他們認知的視流只有以前的一半。

這是個好消息,
代表即使你設計的遊戲的速度只有 100 km/hr,
但視只要你把視點設在保險桿,玩起來就會有 300 km/hr 呢! XDDD
當然改變 3D 引擎的投影半徑也會有效果。

這也是為什麼頂級跑車都把車身設計的很低,
讓那些花大錢買跑車的人躺很低在開車,
他們以為自己很快,但其實他們並不是第三個歐吉桑。
而且 F1 也是故意作的很低的,他們看起來有 300,但是事實上只有 100。
(這段完全是豪洨,千萬不要信)

另外一個是材質密度,
也就是東西在你的視線裡面看起來有多清楚,
這個影響也很大,但是我比較少看到人在講這個。

我舉個例子,你們知道在濃霧裡面比較常出車禍,
一般人可能會以為出車禍的原因是因為看不清楚,
看不清楚的確有影響,但是事實上真正的原因比看不清楚還要嚴重,
那就是「駕駛人在濃霧中會低估自己的車速」。
因為在濃霧中,畫面上的物體,對比會下降,
這個時候給予視網膜的觀感相對薄弱,大腦感知的速度也會比較低。
這邊有個實驗可以玩 http://psy2.ucsd.edu/~sanstis/Foot.html

這告訴我們設計場景的時候,
盡可能使用強烈的顏色對比,
黑對白,大紅對大黃、大綠,
不要設計在濃霧裡面開車的跑道。

再來是場景的變化:「速度感會麻痺」
假設你在高速公路上面開車,
畫面一直都沒變,你開了五分鐘之後,你就會慢慢失去你的速度感,
因為重複的樣式一直出現,你的大腦就會開始適應這樣的狀態,
所以最好是每一小段路就會有不同風情的面貌,
這不但會讓遊戲看起來更生動,事實上也會增加畫面的速度感。

還有一個是聲音。
研究顯示人類在一邊聽音樂的時候,會對自己的車速比較沒感覺,
這是因為人類對車速的認知有一部分來自於風切聲跟引擎聲,
雖然說車子越安靜越好,電動車很安靜照道理說應該很好,
但是現在的電動車也會加上合成音效,
這是要讓駕駛人聽,免得他們不知道自己已經開的很快了。
所以背景音樂不要太大聲,要讓車子本體引擎的聲音還有風切聲能展現出來。

結論一下,如果你想要速度感,可以從以下部分著手。
1. 視流,降低視點高度,改變投影半徑。
2. 材質密度,用高對比的畫面。
3. 賽道要有不同風格交織。
4. 明顯的引擎及風切聲。

大概就降 XD


To iterate is human, to recurse, divine.
遞迴只應天上有, 凡人該當用迴圈.                  L. Peter Deutsch


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.120.114
推 ddavid:推!                                                     04/18 22:09

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