Design

[2011] 遊戲企劃這個工作 01


作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: GameDesign
標題: Re: [請益] 關於遊戲企劃這個工作..
時間: Sat Jun  4 19:24:40 2011

※ 引述《cjamhe01385 (徹)》之銘言:
: 大家好
: 我是應屆畢業生,想朝遊戲產業發展
: 本來想說應徵行銷和遊戲編輯等職務
: (想說當過遊戲作者,對文案應該會比較上手)
: 但是沒想到主動要求面試的都是遊戲企劃的工作
: 後來選擇一家知名的公司面試時,主管還老實說,他們找不到人來啊~
: 然後很乾脆的讓我過關了..
: 本來收到主動面試還蠻開心的,結果原來是找不到人Q_Q
: 讓我懷疑遊戲企劃是不是流動率很高,所以公司也比較不挑人
: 老實說我做了很多準備和作品,就是為了進遊戲界
: 結果一句因為找不到人阿,讓我有點傷心
: 想請各位遊戲界的大家,是不是真的很缺人呢?
: 感謝

有很多時候是不知道該找甚麼人吧?

遊戲業說是專業涉及很多知識, 從技術到美術到行銷都有, 但是
怎樣整合這些東西是企劃的職責. 因為也說不出要懂甚麼的人才
能夠當企劃, 當一個團隊「需要一名企劃」時, 請人的不見得很
有概念該請甚麼人.

不過無論如何, 我想企劃最重要的是:

1. 寫出清楚, 能令人明白的文件

寫文件這回事, 可以說易, 因為他不像寫程式一樣, 你寫錯
一點就給你轟回頭. 你亂寫還是可以叫作文件. 但是也可以
說很難, 因為光是像交功課般寫出來容易, 「寫到令所有人
明白」困難, 而最好的文件是「能夠所有人看到都對事情有
八成以上相近的概念」, 而不會瞎子摸象地你和我看到的東
西不一樣.

2. 懂得衡量人力

每提出一個意見的時候, 能夠衡量多少人力物力才能夠完成
, 是企劃的功力和經驗所在. 把 Final Fantasy 加 Final
Fight 加 Starcraft 加櫻花大戰弄成同一個遊戲, 這種創
意很多人都能說出來, 但是無視人力成本的創意只是無法填
滿, 而且做出來只會是三流作品的無底洞… 所以衡量的能
力是非常重要的.

3. 博學

技術多少懂一點, 你才知道程式員想跟你表達甚麼, 美術多
少懂一點, 你才知道美術人員想跟你表達甚麼. 行政多少懂
一點, 你才方便管理, 行銷多少懂一點, 你才知道你應該花
成本在哪裡, 省卻哪些不必要的部份. 甚麼也不懂的人基本
上跟誰都溝通不來…

一些清楚的文件特別是對於數據有足夠的研究, 會是一家公司除
了技術外最大的資產.

雖然如此但現實來說隨便請的舉目皆是..

基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 – 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home


※ 編輯: chenglap        來自: 222.167.25.80        (06/04 19:29)

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