Introduction

[2011] 遊戲製作的荊棘之路 如何創立你的遊戲公司


作者: azureblaze (AzureBlaze) 看板: GameDesign
標題: [翻譯] 如何創立你的遊戲製作公司
時間: Wed Jul 27 02:15:06 2011

譯自SLOPERAMA PRODUCTIONS
http://www.sloperama.com/advice/lesson16.htm

第十六課: 遊戲製作的荊棘之路: 如何創立你的遊戲公司
Noah Decter-Jackson
*譯著:這邊的遊戲公司是指garage game company,就是像
garage band那種在自家車庫兜出來的。意味著你不打算付薪水
給你的員工。

1.簡介

這篇文章是寫給想要製作遊戲並透過自己的創立的遊戲公司
發行的遊戲設計師,不過他同樣適用於有相同目的的遊戲美術
或是程式設計師。這篇文章會著重於一般狀況,而在特殊狀況
中不會著墨太多。之後的文章會試著處理特殊想法、決定、或
是其他能夠從中學習的問題。

如果你還沒做的話,我第一個強烈建議的是讀完Tom Sloper
的網站(http://www.sloperama.com/ ),特別是他建議專欄中
的遊戲設計課程。你會在那邊找到你可能的問題的答案,還有
很多關於遊戲設計的二三事。我現在要重提最常見的一個:

問:我有一個很棒的點子!我要怎麼賣他?
答:你賣不了。

解釋:點子這種東西五塊錢可以買一打,完整的遊戲設計可以
賣20塊一打。不過他們還是都沒什麼價值。遊戲公司不想買什
麼點子,他們自己就夠多了。他們有興趣的是找個可以賣很多
很多錢的產品。不是概念,而是實際的產品。唯一的例外是在
業界已經成功的專家,他們有被證實的紀錄,之前的作品很賺
錢,而且自我行銷很成功。(譯著:就是那種名字會被打在遊戲
封面上的人) 。聰明的出資人在投資任何公司之前會先檢視產
品幕後管理團隊的經驗和聲望。如果你把一個設計送給一家發
行商、開發商,他們幾乎都會被退回或送進碎紙機,因為這涉
及到智慧產權的法律問題。他們不想冒被告的風險。
(譯註:就我所知,包括作品集他們只看已經公開的東西,免得
之後你說他抄你)

問:這樣真的很鳥!為什麼會這樣?
答:最好的答案是:錢

解釋:看看其他類似的商業娛樂領域,特別是書、音樂、電影。
在這些例子中成功的工作室、作家、團體都可以持續的從發行
商那邊拿到合約來製作那些我們在戲院、書店、唱片行看到的
作品。為什麼他們可以拿到合約?因為他們有被證實的紀錄和
成功的專家們在他們的背後。跟第一個問題的答案一樣:名聲
對發行者而言通常是未來利潤的最重要保證。就算常常發生,
發行者並不想要真的浪費錢,他們想要賺更多。從經濟的角度
看來,製作續集、外傳等有保障的東西是非常合理的。他們通
常不會把一堆錢交給路邊一個他們沒聽過的傢伙。你會嗎?

問:好吧!我沒辦法賣我的點子,不過我還是覺得他是從小精
靈、Deus Ex、Sliced Bread 以來最棒的遊戲,我要怎麼做才
能製作他?
答:如果你真的對遊戲製作非常有興趣,那Tom Sloper寫了一
些關於如何進入業界、遊戲設計與開發的文章。他涵蓋了很多
開發你自己遊戲的方法。而我將處理其中的一個:自己的遊戲
公司。

2.錄製你的夢

好吧,你想製作一個遊戲,而且大概是用你那個很棒的點子
來設計,不過你要把他弄成一個實際的遊戲你還要做一些事。
最好的起點是自己弄出一個堅實的設計,確切的描述你的遊戲
想達成的目標,他應該要看起來感覺起來玩起來怎麼樣。這步
完成之後你應該寫一份完整的設計文件,鉅細靡遺的描述在技
術上這些東西要如何運作,他要怎麼玩,有哪些物件,因果關
係,腳本,內容需求,所有的東西。

關於設計文件的架構網路上有許多資源,有些甚至有範例。
再一次的,Tom Sloper的網站是一個很棒的設計文件來源。而
他的Biz Links甚至包涵更多。

另一件必須提的事是撰寫一份完整的設計文件需要時間,很
多很多的時間,而一份好的文件必須在開發過程中經常修改(但
是不是重寫)。他可以提供遊戲製作過程中一個清楚的目標,特
別是你想找人幫忙的時候。完成一份設計文件是你對你原來點
子的付出的良好指標。如果你沒辦法在設計文件中完整的寫出
你的遊戲,你怎麼可能期望把他做出來?

對於一個正確的設計而言研究是很重要的。如果你不知道一
個遊戲的基本組件是什麼,那你在寫你需要什麼的時候就會有
些麻煩。網路上有一些遊戲開發設計的網站和討論版,而有些
常有對於這個主題比我或你還懂的人光顧。公開的問一些問題,
但記得要有禮貌,清楚明確的表示你想知道什麼。

3.定義你的需求

好吧,你有了初步的設計,而你最好還是對製作你的遊戲充
滿信心並感到興奮。除非你能自己設計、寫程式、繪圖、甚至
編寫一些音樂(有些人真的做得到),不然你就需要一個團隊來
幫你作你不會的地方。在這個例子中,我們要做的像是組成一
個車庫樂團,只是扣掉搖滾(大部分的狀況)。

在找其他人之前,你應該認真的檢視你自己的能力。決定你
對你的遊戲能做什麼。在這個狀況下,遊戲設計可能是其中之
一,不過你有其他可能可以幫你的才能嗎?你會寫程式嗎?你
能畫概念稿、2D/3D繪圖嗎?你能編曲或作曲嗎?你會設計網頁
嗎?你帶領過任何團隊或是做過任何管理職嗎嗎?你很會模仿
好萊塢的演員嗎?如果你有任何對你遊戲製作有幫助的技能,
那你最好想想你能怎麼用他。

如果你只想做設計然後讓其他的「小矮人」替你工作,這樣
還不賴但是你大概不需要繼續讀下去了。如果你想達成你的夢,
你必須在你的團隊中扮演一個主要的角色(如果你招募得到人的
話)。如果你想完成你的遊戲,你就得比幫你的人付出更多,讓
自己成為其他人的榜樣。一個沒有強力而有決心的領導人的案
子會在他開始之前就分崩離析。製作任何遊戲需要很多的苦工、
溝通和理解,而且還會帶來許多困惑和挫折,甚至怒氣。如果
你的案子能活的長久,你可能會過於投入,而當糾紛發生的時
候你可能會覺得很難處理。你要做好碰到問題的心理準備,有
問題是很正常的,但是你要準備在進度被影響前控制好你的負
面情緒。理性的處理困難是領導的關鍵,而且在關係到你自己
的創意時這並不容易。

如果你還覺得有信心和企圖心,那你現在該試著組成一個團隊。

4.組成你的團隊

審慎的觀察你的設計並決定製作你的遊戲需要哪些技能。把
你的設計分解為小專案、目標,你的遊戲內容需要哪些技能?
同時想想你希望能多快達成這些目標。如果你想在一年內從引
擎開始完成一個遊戲,那除非這個遊戲很小不然只找一個程式
設計師是很可笑的。如果你不會寫程式,那你最好等到你找到
程式設計師再開始決定程式設計的里程碑。雖然這些估計很不
準確,重要的是他可以幫你估計你的團隊需要多少人才能達成
你的目標。對你的能力有個概念是很重要的,因為:

A. 你希望能夠跟上一個可行的里程碑,能夠及時做完工作並
看到成果能夠提振士氣
B. 你不希望你的團隊中有人(特別是那些很想做事的)因為你
找了太多人而無事可作

所以仔細的想想然後寫下你理想人員的名單,列出擁有你需要
的技能的人。記得這可能會大大地不同。

最後你必須決定你想做的遊戲是什麼形式。他是免費的還是MOD?
你想要開發shareware來獲得一些收入,還是你想直接把他們賣進
店裡?這個決定會影響你如何把有才能的人找進你的團隊。如果
你想製作免費遊戲,那你就只能提供你的合作者經驗和把他的名
字放進製作者名單。如果你選則shareware,那你能提供經驗名聲
和收入抽成。如果你選擇商業遊戲,那你就可以提供經驗抽成和
未來的工作機會。你可能還可以想出很多其他優勢來吸引人,在
此就不一一列出。注意你必須預先計畫,對所有合作者與他們的
付出訂出契約,給他們一些幫你的理由。

網路和書本中與許多關於撰寫契約、找人合夥和法律細節的書,
好好的利用他們!有件你必須注意的事是,如果你未成年或他未
成年,契約不見得會有法律效益。我個人建議未成年的人最好只
做免費遊戲,然後在他們成年錢不要認真的簽什麼契約。不管他
們的能力、知識還是經驗怎樣,很少公司會願意僱用未成年的人。

現在你知道你要開始製作需要些什麼了,你現在得開始找願意
替你工作的人,而且是願意替你免費工作的人。這是我用的方法:

1.找你的朋友:
第一個而且最容易找到潛在合作者的地方大概就是你的朋友。
最重要的理由當然是你已經認識他們了,你大概瞭解他們會哪
些東西,而他們可能因為你們交情的關係比較願意替你工作。
同樣的,如果你的朋友是程式設計師或藝術家,他們可能認識
其他有興趣的程式設計師或藝術家。在我的例子中,我有個朋
友是成功的程式設計師,當我說服他加入時,他也認識一整票
其他可能有興趣的程式設計師。跟其中幾個談過之後也找到一
些願意加入的人,然後他們也認識一些其他人。如此類推。

這其實就是人際網路的基礎,而且應該被視為你招募的秘密
武器。找朋友的一個危險之處就是你與他們已經有些關係。記
住當朋友變同事的時候關係可能大大改變或友情會受損。你和
你的夥伴必須從一開始就知道你們都在團隊中扮演一個重要的
角色,而他們必須尊重他們的位置和其他人的技能。不然你的
團隊可能會成為某種電玩社,開會的時候大家閒晃,然後最後
沒有完成些什麼。你的目標永遠是組成一個能夠完成的遊戲專
案。讓所有人都瞭解這點,還有知道有很多真的工作得做。

2.找你附近的人:
對我而言,從靠近的地方開始永遠比較容易。

如果你需要的話就越找越遠。對你的公司而言,找到所有需
要的人大概得突破你的社交網路。如果你需要一個素描家但是
一個也不認識,你所在的地區可能就有幾個,而有些人可能有
興趣參與你的計畫。在你的城市中的遊戲、程式設計、藝術社
群中尋找。大學中通常都會有幾種:學生組織、社團、當地線
上社群。你可能會想在大學的佈告欄上貼「尋找幫助」並明確
表示你需要什麼樣的幫助在找什麼樣的人。記得明白表示你不
會付錢:有人可能會帶著履歷表來敲你的門找「遊戲公司」的
工作。

如果當地有任何人想要加入,記得找個時間安排面試,不要讓
任何你完全不瞭解的人加入你的團隊。就算他看起來像是個很
強的藝術家,如果他的個性可能會和你的團隊起衝突你最好多
想想。一個好方法是帶一些你的團隊成員一起去面試,預先準
備好問題,然後結束後互相討論。帶個專家不會造成什麼傷害。

可是你必須瞭解到,你必須提供很多細節才能讓他們產生任
何興趣。準備好你的點子,參照你的設計,然後最好在談細節
之前讓他們達成NDA。

3.找外面的人(網路)
當你窮盡的當地的選擇,網路提供了大量對遊戲開發有興趣
的人才的來源。看看網路上在做MOD、獨立開發的人有多少。
網路上有形形色色的人,有些比較專業、有經驗,然後大部分
都很投入他們自己的計畫。不過那是全球有多少人想獲得遊戲
開發經驗的證明。縱然如此,網路對於遊戲開發還是有些困難,
其中一個就是溝通障礙,而我將解釋如何處理。

在網路上招募你至少需要有一個經常更新而看起來不錯的網
站。如果你的遊戲已經有任何內容,特別是視覺上的,你應該
要建立一個概念稿和截圖的區域讓人讚嘆你的進度。如果你的
網站上有越多高品質的內容,越多人就會注意你的遊戲,而越
多人想加入。找人的時候,翻遍所有遊戲美術、程式設計、音
樂網站和討論區,並且在適當區域PO你的招募資訊(如果有的話)。
記得要給你的網站連結和email所以任何有點興趣的人都能容易
的看到你做了什麼並聯絡你。這樣的討論版有幾百個讓你可以
找到有興趣的人。但是記得你必須保持適當地禮儀,特別是你
PO的招募文。寫清楚你需要什麼技能,有什麼其他需求,能夠
提供什麼好處,然後你不會付錢。還有不要洗版,我們都知道
你很急但是這樣別人不會比較快回你還會覺得你很煩。你推銷
自己和你的遊戲時不能像個推銷員。

現在你成功的找到了你的團隊,你可以開始規劃了。


大概還剩一半可是現在我累了


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.127.238
推 chenglap:非常寫實, 寫實到看了令人火大…                        07/27 06:13
→ chenglap:這篇文倒轉來看就是把一切失敗者的問題都道出來了.        07/27 06:13
推 Hevak:謝謝翻譯                                                  07/27 06:49
→ dps414:推~                                                     07/27 09:00
推 guardangel:有看有推! (支持                                      07/27 11:59
推 rofellosx:推                                                    07/27 13:13
推 OmegaWind:thank you                                             07/27 13:55

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