Design

[2011] GDC memo: LIMBO Puzzle Design


作者: linjack (嗯) 看板: GameDesign
標題: [分享] GDC memo: LIMBO Puzzle Design
時間: Wed May 25 02:27:16 2011

順帶一提,本週六 (5/28) 晚間就是分享會的時間摟 ~~ 😀
http://registrano.com/events/1aa2aa

圖文版:http://blog.igdshare.org/?p=172

(文字轉載 only,圖說連同圖片一起省略了)

==

LIMBO 大概這兩年繼 Braid 之後,評價最高的一款 Puzzle/Platformer,
不僅謎題設計精彩,在視覺呈現與音樂/音效表現上也令人刮目相看。GDC
2011 中一共有兩場關於 LIMBO 的演講,除了我所紀錄的這場以外,還有
一場專門在講的 LIMBO 音效呈現。我只有去聽 Puzzle Design 這場,不
過很可惜 GDC Vault 至今並未把相關的影音檔和簡報檔上線,這樣蠻多細
節我也無從回頭查證了…只是話又說回來,那我剛好有做這場的筆記,也
算幸運?日後有機會再將音效解說那場也去聽完 : )

其實我發現關於 LIMBO 的資料在 wikipedia 上意外地完整,大家不妨先
至 wikipedia 上把遊戲的相關背景略作閱覽,我會盡量描述 wikipedia
上比較少提到的部份,自己的演譯也會比較多;重複的部份我就只簡略帶
過,因此本篇篇幅也會短很多 :p

本場 Talk 重點分兩大部份。第一部份為謎題設計,又分為原則說明與過
程範例的介紹兩段落;第二部份為關卡編輯器Demo,現場示範謎題原型設
計,並說明此工具的優劣。

這場的主講人是 Jeppe Carlsen,原本是在 Playdead 擔任遊戲引擎開發
的工作,先前並無任何的設計與企畫相關背景;但後來在開發過程中,團
隊其他人發現他其實很擅長設計謎題,於是漸漸地將主設計的工作交到他
手上。就我在會場上聽到的,他說 LIMBO 的主要開發期超過 3 年,以及
11 名主要製作者(和 wikipedia 上的數字略有不同),來製作這個遊戲
總時數僅僅 4 小時(不算隱藏成就且順利過關的話)的作品。整個作品的
設計目標是極簡風格(Minimalist),但要具有挑戰性。

Jeppe 在如何達成「看似簡單,但又極富挑戰性」這點下了相當多功夫,
他認為好的謎題設計應該要遵循幾個原則:

1.構成元素能少則少,將複雜的問題建構在單純的環境裡。

2.避免謎題產生重複感。

3.不要使得玩家看到題目後只想 Trial & Error,這會導致花了時間和力
氣解謎卻沒有滿足感。

他在一開始就先舉出了一些「反面例證」,第一個是《Uncharted 2》。雖
然普遍認為 Uncharted 系列這類 3D 動作過關遊戲,裡面也是充滿謎題,
不過 Jeppe 卻說,該遊戲的重點其實是在刺激的動作場面,故事、角色與
場景的呈現等等,裡面並沒有真的謎題,大多數時間你只是在跟著遊戲場
景給你的各種提示與暗示走,這中間並沒有太多需要「思考」的地方。有
些謎題,譬如說要拿鏡子反射光束是很常見的梗,但是老實說整個謎題的
步驟雖然多,不過卻同樣沒有什麼要花到腦筋的地方。

外部連結:鏡子反光謎題 in《Uncharted 2》

外部連結:水池謎題 in《Prince of Persia》2008

他提出的第二個例子便是 2008 年的《Prince of Persia》中間某段水池
謎題的設計,玩家必需要反複嘗試各種不同的組合可能性。除非玩家本來
就是很熟悉這類謎題的解法,不然試沒兩步,玩家發現他根本抓不到解決
問題的竅門,卻有一堆組合等著他的時候,唯一解決途徑就是把每個結果
都試一次最快。

這很像魔術方塊一樣的狀況,會解的人就是會,而且有方法有撇步;不會
解的人就只能一直錯誤嘗試直到他放棄,或終於運氣好解出來為止,其實
過程浪費很多時間但卻得不到太多樂趣。這大概也是很少人會把魔術方塊
類的謎題做到一般電子遊戲裡的原因,因為很明顯太難了;但是那些「沒
那麼難」的組合性謎題,卻常常被用到遊戲中。

一個玩家理想的解謎過程,Jeppe 認為有以下幾個重點:

1.當然,一開始玩家必需要去嘗試(並通常包含失敗的嘗試)

2.玩家從失敗的嘗試中能學到一些點子。

3.分析這些點子並找出更接近成功的路徑。

4.解決問題,獲得成就感(玩家本身要能確實學習)。

所以必需要把謎題設計得利於玩家產上如上述步驟的解謎過程,通常要做
到這點,Jeppe 認為設計者要能夠預測玩這個遊戲的玩家們,到底在解謎
時會如何思考、並進行一連串的動作。

這邊再做一點個人的演譯。其實光看上面這四點敘述,我們也會覺得,難
道組合性謎題就不是這樣嗎,玩家也是要一次一次試啊?試到後來可能他
看出竅門啊?

我個人的看法是,分界點在於「玩家學習的比率」,也就是說,對於一道
謎題,到底有多少比率的玩家是透過一步一步想,有明確思考過程去解出
謎底,又是有多少玩家會被迫不管三七二十一就是一直踹踹踹踹,踹到過
為止?另一個驗證法是,有多少玩家「真的記得、理解」這個謎題怎麼解
?還是說過兩天再給玩家試同樣或類似的謎題,他就又不會玩了,又要踹
踹踹踹?依照 Jeppe 的邏輯,好的謎題設計應該要能讓玩家確實「理解」
並「學習」。

說明完 LIMBO 的設計原則後,Jeppe 描述了設計的過程,也舉出遊戲中後
期某個實際範例。在謎題設計的時候,設計者必需要把玩家當成「敵人」
,也就是前面提到的「預測玩家可能的作為」,然後挖洞給他跳;但是實
際上設計者也不能對玩家太壞,當謎題的草案出來後,也必須把玩家當成
「朋友」,給他一個易於操作與測試結果的環境。前面也提到了玩家的「
學習」,最好能讓玩家覺得「那是他學到的」,不是「設計者教玩家的」。

這有點像 INCEPTION 的感覺 XD,遊戲設計者要有辦法在玩家腦中植入想
法,但是卻不能被玩家發現有人在影響他。哇咧 … 越講越玄,到此打住 XDDDD

最後 Jeppe 也提到,一道謎題對於「正確」與「錯誤」必需要十分明確。
玩家才有辦法很明確地從中學習經驗,並測試更進一步的做法。當玩家發
現「正確」的行動時,必需要讓玩家覺得「哦,這真的是對的」,而且操
作簡潔有力;當玩家做出「錯誤」的行動時,遊戲環境必需用遊戲機制讓
玩家瞭解,這絕對是錯的。譬如說不該跳得過去的地方,就不要故意設計
得好像硬跳有機會跳過去一樣,玩家就懶得想其他解法,他會想反正一股
腦一直試「搞不好」有機會過。

外部連結:LIMBO 中後期的某個謎題

這道謎題的關鍵在玩家必需要觀察出,如果不先讓鐵鍊來回擺動的話,就
不可能抓住鐵鍊跳過帶電區域。玩家拿到這道題目後,通常會先試鐵鍊原
地擺盪過不過得去。玩家玩到這裡應該是已經有辦法判斷,不需要真的跳
也知道盪不過去了,所以下一步玩家會知道能夠讓鐵鍊移到另外一端的開
關是關鍵。

但這時通常第一次玩的玩家反應不會那麼快,在他思考的過程中鐵鍊擺盪
已經小了,他會發現如果用開關把鐵鍊移到另一端,這時他也不可能跳過
去抓住鐵鍊。反應比較快的玩家這時應該就有辦法聯想到,如果鐵鍊在另
一端時擺盪幅度還夠大,就能從帶電區前起跳,抓住鐵鍊,然後盪過帶電
區。

不過這道謎題並不是一開始就這麼精鍊的。

(略過的圖片部份請參考圖文版~)

Jeppe 說他們快速 mock 出一個堪用的謎題後,很快就發覺這一段落太多
元素了,於是後來便漸漸把非本段他們想用的主角(擺蕩的鐵鍊)一一去
掉,譬如說多餘的地型段差、多餘的箱子、多餘的開關等等,直到只留下
這段落想帶給玩家最核心的那一項挑戰為止。

接下來主講人開始介紹 LIMBO 背後所使用的 in-house 視覺化關卡編輯器
,這個編輯器也是遊戲在一面開發的過程中一面慢慢完善化的,很多功能
都是半途才漸漸加入,到最後成了一套非常強大的 2D Physics Platformer
開發工具。

Jeppe 現場示範了如何快速開發一道簡單的謎題,裡面不外乎就是固定物
件、物理物件、Trigger、Timer 以及其他 pre-scripted building blocks
的混合運用。利用這套工具開發 LIMBO 可以讓謎題設計者在最少的程式撰
寫需求下,盡快做出一個可以試玩的場景,將全部的精神都灌注在內容的
設計與測試上面。

但是,這類的編輯器也有相當明顯的缺點。簡而言之,當互動的機制一複
雜起來之後,這樣的編輯系統就會一發不可收拾地混亂,畢竟程式模組與
指令間互相牽連的這種關係,本來就是相當抽象的。用 UML 把 pattern
或 flowchart 描述出來有時候就已經會覺得圖複雜到看不懂了,更別說像
這樣每個變數、每個 Trigger 都要串起來,那更不得了。而且工具設計成
這樣以後,能夠開發的遊戲種類侷限性也就隨之而來。

Jeppe 是認為這當然不是一體適用的解法,但剛好這個工具設計符合他們
的遊戲開發需求,雖然局部的編輯內容看起來很混亂,但至少謎題與謎題
間是各自獨立的問題,謎題A 複雜的線路圖也不會影響到謎題B 的。講者
是說,如果在場的人發現你有這類的工具需求,不妨回去請你們的程式員
參考一下。:p

(本段落所提到的現場 demo 畫面請看圖文版~)

==


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 203.72.57.78
※ 編輯: linjack         來自: 203.72.57.78         (05/25 02:39)

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