Design

[2012] 關於自製網頁遊戲 01


作者: watanabekun ( ′_ >`) 看板: GameDesign
標題: Fw: [其他] 關於自製網頁遊戲
時間: Mon Jul 30 14:29:00 2012

※ [本文轉錄自 CGI-Game 看板 #1G5YMIeL ]

作者: watanabekun ( ′_ >`) 看板: CGI-Game
標題: [其他] 關於自製網頁遊戲
時間: Mon Jul 30 14:11:28 2012

各位版友好,這應該我第一次在本版發文吧,因為基本上我沒當網頁遊戲玩家已經兩年左

右了。在這段時間中,我曾嘗試從玩家轉型成遊戲設計者,但很遺憾地最終以失敗收場。

今天在這發文不為別的,就是偶然有感而發,想寫寫一路以來的心路歷程。以及,幸運的

話或許,收集一些建議讓我決定下一步要怎麼走。

在開始弄遊戲設計前,我的網頁遊戲經驗主要是Ogame,前後應該玩了大約三年,全心投入

在玩的時候應該是台服U3的前50名左右 (我創帳號時好像玩家數有5000以上,但離開時只

剩1500略多的樣子)。另外也輾轉玩了一個月左右的Travian、Ogame公司的另一款遊戲Bite

fight,以及日本某動畫網站推出的附屬遊戲"僕らのサーガ"(這個最久,玩了大概半年)。

除了網頁遊戲之外,個人對其他遊戲應該算都略有涉獵,PS2、Wii和XBOX360。其中碰得最

多的應該是JRPG(日系角色扮演)跟SLG(策略遊戲,其中又以戰棋類回合戰略居多),比起劇

情,我算是對一個夠平衡且有趣的系統比較看重的玩家。

大概在兩年前的四月,我和幾個高中同學組成了一個「遊戲創作社團」(當時我們幾個人

都在大學課業比較閒的階段,現在則是都已各自升學或準備就業),當初完全就是抱著興趣

本位的心態開始弄設計。因為社團中有兩個人是學資工的,當初其實沒有面臨到太大的技

術障礙的感覺。(然而這是計畫最後以悲劇收場的結果,有興趣請往下看。)

當初創立的想法很單純,就是「現在市面上大部分的遊戲玩法都太無聊了,讓人看了都提

不起興趣,與其繼續浪費時間LOOP,不如自己作出一個,能讓自己滿意的遊戲。」

因為個人當時對網頁遊戲有著相當高的好感,所以大方向一開始便已確定。

從最初的兩個草案中,我們選了「中世紀的城鎮經營遊戲」來進行製作;

畢竟跟同年代的玩家一樣,打世紀帝國2占了我們國高中休閒活動的不小一塊。

而因為我個人不懂程式,但接觸過的(單機+網頁)遊戲數量最多,所以企劃書主要是由我來

撰寫。剛開始時大家都是滿腹的熱情,第一年的暑假,我們幾乎每天晚上都用skype開會,

改設計圖,討論要如何做出符合我們理想的系統。

或許網頁遊戲玩沒幾款的我這樣說,可能只是井蛙之見,或許真的有些過度自信,但那時

很多曾經讓我們不滿的,網頁遊戲系統中根深柢固的問題,我們都想到了方法來克服。

當時,我們對於自己設計的東西感到相當滿意,認為那是極創新而良好的。

包括有:

* 讓沒辦法整天守螢幕的玩家也能安定發展的,即時和非即時制雙軌並行的折衷系統。

* 不能用固定玩法迴圈的方式累積資源,誘導玩家多方發展的經營方式

* 除了追求數值和升級外,還加入高互動性、變化要素的,全體玩家合作式活動

在數萬字、多達百頁的Word檔案 (以及其他圖表、玩家介面草稿) ,當時的我們充滿自信

地認為這是一個足以傲笑市面現存的8成以上網頁遊戲的設計。

若是把系統拿來比,反而那些眾所皆知大牌遊戲如OG,才是粗製濫造、平衡不佳的半成品

當年的我們,真的很狂妄。

計畫開始後半年,基本系統大致完成。因為數值部分需要實際測試才能調整,開始進入程

式的製作階段。我個人也因為學業進入忙碌巔峰,而將製作交給資工系的朋友一手監督。
(下稱「合夥人」)
這是我第一個致命的錯誤。

過了一兩個月後我去找我的「合夥人」確認製作進度,對方給我的卻是一顆漂亮的鳥蛋。

除了"Hello World"之類,練習基礎程式設計的東西之外,跟遊戲本身相關的東西,除了個

破爛的網頁 (只放了部分之前的會議紀錄跟舊版企劃案) 外,半點跟遊戲有關成品都沒有。

對此我感到無法接受,和合夥人討論之後,我們請走了一個寫程式的團隊成員,找了另一

個人進來補。正當一切似乎終於能開始上軌道之際,合夥人因為遭逢家變,跟我說他得退

出團隊,能否再回歸則是個未知數。

就這樣在去年年中,運轉,或者說空轉了一年多而毫無產物的計畫,因為團隊核心成員的

離開而停止了。

但弄了一年的企劃,我當然就不可能就此死心放手。

於去年年底,我再次和合夥人取得連繫,以把原本的設計大幅簡化為前提,我們以三、四

人的小組編制,再次嘗試進行製作。

這次的進度非常快速,只花了半個多月的時間便把遊戲規則連數據設定全部完成 (系統大

概精簡到剩原本的1/5),甚至也做了紙盤版本(桌遊?)試玩來抓設計缺陷。

這次到這個步驟為止也是運作良好。於是我這個程式門外漢,再次把完成的設計圖交給合

夥人。那時候正值寒假,合夥人說3周後,新的學期開始時,便可以給我一個足以單機試玩

做進一步測試的版本。

當2個禮拜過去的時候,我去找合夥人,雖然是寒假但他在學校有做國科會的計畫,滿忙的

也不是很有機會見到面。他跟我說東西已經完成了七成。

問題是剩下的那三成我卻怎麼也等不到。

約定好的日子前夕,他跟我說行程很滿,大概再半個月才有辦法完全弄好。

半個月之後,是一個月;一個月之後,是兩個月。

最後一次我很鄭重地跟合夥人宣言,這次如果時程上再無法配合,這個計畫就此腰斬。

到了約定的Deadline當天,我跟合夥人聯絡,螢幕前的我面無表情。

對方回我說:「不是之前就表示要結案了嗎。」

原來所謂的之前,指的是我約略半個月前聯絡他時,他回應我的一句「我最近都很忙」。

這遊戲設計的命脈其實從那一句話出口的瞬間在他心中就結束了。

於是在今年4月中旬,這個團隊成立以來的一切,真真正正的畫上了句點。

當下,我有股衝動到騎車去他家門口,把他叫出來打到倒地不起。  不過我沒真的做。

自此我和這個人再也沒有交談過半句話。

於是,又過了三個月的現在。

對於已經壓縮封存的檔案,我仍然按不下Delete鍵。縱使當初印出來校對的設計稿,早已

在我家裡角落蒙塵好幾個月。

投注了數百、甚至上千小時的設計 (最後大概有90%都是由我下筆),老實說我很不甘心。

真的很不甘心。

坦白講,我承認在這邊發這種文或許有一些討拍的軟弱心態。

不過我真的很不願意就此停下來。即使計畫消失了、即使團隊沒了,現在的我仍然還想做

些什麼。因為即使現在,我這顆被各種遊戲陶冶了十多年的腦,仍然不由自主的迸發出各

種靈感,想出一些有趣的設計想要實現。即使我連一丁點的程式能力都沒有。

(事實上,在最近的幾個月間我又著手寫了另一份設計…)

歡迎任何對遊戲設計/製作──當然是以網頁遊戲為主的朋友,以任何方式給我回應或私下

聯絡我。如果您有興趣成為戰友一起合作的話,或許可以聊聊。

..寫到最後真的覺得自己已經通篇不知所云了,文章傷眼的話還請各位見諒。


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.170.112.23
※ 編輯: watanabekun     來自: 1.170.112.23         (07/30 14:12)
推 clickslither:起碼你學到了經驗,不要太氣餒                        07/30 14:18
推 joylo:建議本文可以貼在 Game_Design 版,那裡比較多開發者。       07/30 14:18
→ clickslither:另外程式並不難學,邏輯判斷學得好就可以上手          07/30 14:18
→ clickslither:真的有心要做網頁遊戲,建議繳學費學網頁程式與資料庫  07/30 14:19
→ clickslither:起碼點子不用假他人之手實現,自己願意做就可以做      07/30 14:20
→ clickslither:而且會寫程式也算專長,出去可以混飯吃的,不學可惜     07/30 14:20
→ watanabekun:謝謝樓上版友們的鼓勵跟建議,自己學程式這點我當初有  07/30 14:21
→ watanabekun:想過,但現在基本上沒辦法… 一來是我自己的專業本身  07/30 14:22
→ watanabekun:就吃掉滿多時間了,感覺不太有餘裕去培養第二專長O__Q  07/30 14:23
→ watanabekun:雖然沒辦法自己實踐這點,的確是長期以來的痛處所在..  07/30 14:23
推 joylo:個人會建議先去業界作一陣子,再來思考獨立開發的問題…     07/30 14:23
→ joylo:很多sense(無論好、壞)沒進去待過真的不清楚                 07/30 14:24
→ joylo:若能先進去磨一下再回頭檢視自己的設計,比較能夠抓到重點    07/30 14:25
→ watanabekun:呃嗯… 雖然我對遊戲有一定的熱忱,但目前沒有考慮過  07/30 14:26
→ joylo:要找合作對象也比較知道要找誰                              07/30 14:26
→ joylo:嗯嗯  只是給點建議  因為我自己就在業界做企劃QQ            07/30 14:26
→ watanabekun:以此為業吶… 雖然也知道網頁遊戲什麼的很難素人經營  07/30 14:26
→ joylo:如果沒有想當本業來做,建議不要把自己逼這麼緊              07/30 14:27
→ watanabekun:Game_Design版我去看了一下,有點不知道該怎麼開口 XD  07/30 14:27
→ joylo:就把規模再縮小,朝小品休閒的方向製作就好                  07/30 14:27
→ joylo:你就把這篇的內容貼過去,應該會有比較多有用的回應:)        07/30 14:28

※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: watanabekun (1.170.112.23), 時間: 07/30/2012 14:29:00
→ watanabekun:不好意思,人生地不熟的就貿然把這篇文章轉過來        07/30 14:29
→ watanabekun:如果有任何違規情事請通知我,馬上刪文                07/30 14:29
推 cowbaying:只能M了…                                            07/30 14:39
→ bleed1979:原po執意要自行完成嗎?搞不好會有遊戲公司有興趣。      07/30 14:48
推 LaPass:推你的熱情,不過,還是得敲一下你忽略掉太多執行上的問題   07/30 14:48
→ LaPass:了…..                                                  07/30 14:48
→ watanabekun:嗯,我最初追求的只是樂趣,以及完成設計本身的成就感  07/30 14:49
→ LaPass:還有,你的身分比較像是 製作人+遊戲編劇 這樣……        07/30 14:49
→ watanabekun:原來如此,其實我也沒想過自己的定位叫啥,一般就用設  07/30 14:50
→ watanabekun:計者隨便自稱這樣…                                 07/30 14:50
→ watanabekun:如果真有遊戲公司有興趣的話,我想我不會排斥吧。      07/30 14:51
→ watanabekun:雖然也並不希望只是被抽出設計中特定幾個部分去做拼接  07/30 14:52
→ watanabekun:就是了…                                           07/30 14:52
→ LaPass:那是不可能的….. 公司拿去做的話,主導權就在公司手上了   07/30 14:56
→ bleed1979:如果有遊戲公司有興趣的話,建議原po直接賣斷吧。        07/30 14:57
→ bleed1979:如果原po半成品有投資的價值,賣掉你還是可以再生一個。  07/30 14:58
→ bleed1979:要懂得取捨,當目標不能達成,回收一些當作再起的動力。  07/30 15:01
→ watanabekun:原來如此,似乎的確是這樣。                          07/30 15:11
→ VVll:我個人認為除非你是非常知名的遊戲製作人 否則不會有公司願意  07/30 15:22
→ VVll:花太多錢去買你的企劃案 因為遊戲公司就有自己的企劃人員了    07/30 15:23
→ VVll:而買你的東西 能夠不用做任何修改就能用嗎?                   07/30 15:23
→ enthos:http://flyingv.cc/project/67/ 龍王寶藏,2006年就開始      07/30 15:43
推 LayerZ:遊戲設計者? 不是已經完成紙本game了嗎? 還是要作成web gam  07/30 16:04
→ LayerZ:e才能算遊戲設記者?                                       07/30 16:04
→ watanabekun:不過那個紙盤Game很失敗就是了,運算量太龐大靠人力累  07/30 16:10
→ watanabekun:到讓我們自己都不想玩第二次 (第一次測跑了4小時)      07/30 16:10
推 asleisureto:給你一個建議  改朝桌遊發展                          07/30 16:24
→ asleisureto:很明顯你無法辭職專心搞這個(確實代價太大)            07/30 16:25
→ asleisureto:即使真給你找到程式人員了  你還有美術要搞定  桌遊直  07/30 16:25
→ asleisureto:接避開程式這門檻  也更能直接驗證你的企劃和想法是好  07/30 16:26
→ asleisureto:的  當然桌遊要搞定美術和印刷  又是一筆龐大費用      07/30 16:26
推 asleisureto:若你的桌遊大賣1000套以上  我想不用你自薦  遊戲公司  07/30 16:28
→ asleisureto:就會自找上門來談改編成web game了                    07/30 16:28
推 LayerZ:我不太敢給你建議 雖然我也喜歡想遊戲 但是我連紙本都沒做   07/30 16:31
→ LayerZ:過 更甭談雄心壯志 但是失敗的紙盤Game也是你的資產         07/30 16:32
→ LayerZ:看的到失敗才有得改進 而web化則是另一個挑戰..             07/30 16:33
推 Hevak:好囧的合作經驗….                                        07/30 16:35
推 Hevak:我猜你講的紙本只是測試用,不是真的打算做成桌遊吧          07/30 16:59
→ Hevak:有些東西不是適合做成桌遊的,但是紙本測試是很常見的方法    07/30 17:00
→ watanabekun:當初本來是打算就做成桌遊出看看了,但是簡化得不夠撤  07/30 17:01
→ watanabekun:底。至少沒辦法像一般的桌遊那樣,玩法簡單明快        07/30 17:01
→ asleisureto:桌遊簡化就很考驗企劃功力  這才是真正硬底子的        07/30 17:59
→ asleisureto:電腦遊戲的話程式會分攤掉不少複雜遊戲運算  當然若程  07/30 18:00
→ asleisureto:式人員擺爛的話企畫也就GG了                          07/30 18:00

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