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[BSH] Unity 4.0 新增特色筆記


Unity 4.0 新增特色筆記

https://i0.wp.com/gamingbolt.com/wp-content/uploads/2012/11/unity-4.jpg

小林丸指揮官是3.5開發的,之後上課會用4.0,特地來看一下4.0到底有哪些新增特色。

參考連結

  1. http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.0
  2. http://mirax3d.blogspot.tw/2012/06/unity-4.html
  3. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Bpi4J11ZE1o
  4. http://www.cgjoy.com/thread-51646-1-1.html
  5. http://3c.msn.com.tw/article/1212040082/1

新的動畫系統(New Animation System)

  1. 輸入為muscle clips後,套用到類人角色都不需要額外轉換。也就是就算套用到不同身材比例的角色都不需額外工作,也不用另存成不同版本的動畫片段。
  2. 點選一次就從骨架對應到muscle,可以繼續作微調。
  3. 直接在Unity內對修改或動作擷取的片段作切片的行為;可以預覽片段中的段落;輕易的預覽連續動作的品質;起點與終點會在輸入時被平滑化。
  4. 支援隨意的動作:公用的骨架,額外的骨架節點;依照一般/額外的不同預覽動作片段,動作轉換,動作混合的樹狀結構。
  5. 多重的IK設定。
  6. 支援攝影機外排除功能。

支援DirectX 11繪圖

  1. 在Windows Vista之候,DX10更佳的GPU以上,可以使用DirectX 11。
  2. 支援Geometry shaders(DX10的GPU以上),hull/domain shaders(DX11的GPU以上),Compute shaders。
  3. 支援DX11的ComputeBuffer script API。
  4. 支援繪出貼圖時使用random write功能。
  5. 新增函示Graphics.DrawProcedural,Graphics.DrawProceduralIndirect。
  6. DX11的繪出為貼圖格式RenderTextureFormat.R8, ARGBInt, RGInt, RInt。
  7. 3D 貼圖格式,並可使用random write功能。
  8. 將常數的buffer透過定義CBUFFER_START到CBUFFER_END做出區別。
  9. 在Player Settings中有了DX11的選項。文件也撰寫了相關頁面。
  10. 新的後製特效(Depth of Field, Camera Motion Blur, Noise)使用了DX11的功能。
  11. Tessellation Shaders的套件有幾個Shader是使用DX11 tessellation功能。

在Linux平台發布

  1. 在Build Settings中設定Linux發佈。會製作一個針對32-bit (x86) or 64-bit (x86_64) 的Linux Player。然後再製作執行檔。記得設定可執行的權限。
  2. 目前單機的Player支援各種支援顯示卡驅動的各式Linux系統。官方支援是針對Ubuntu 10.10及更新版本。

繪圖

  1. 地表(Terrain)支援Normal Map與自訂Shader。
  2. 支援3D(volume)貼圖。目前還不能輸入,但是可以透過腳本來創造。
  3. 行動裝置上的陰影計算。只在方向光。沒有shadow cascades與soft shadows。需要GL_OES_depth_texture的擴充設定。就目前所知,Tegra 2/3的繪圖裝置還不支援。Android上需要Honeycomb或更新的OS。
  4. 字型:透過FreeType做到在不同的平台上能顯示相同的結果;在UnityGUI,GUIText,TextMesh中透過類似html的設定來顯示不同大小的字型與樣式。
  5. 後製特效:使用DX11增強Depth of Field,Camera Motion Blur,Noise and Grain效果;Bloom and Lens Flares設定為高品質模式可以模擬像差,閃爍,高頻熱;使用3D貼圖來增強Color Correction LUT效果;Edge Detection的新模式Sobel Depth Thin具備偵側深度的效果;Color Correction Curves支援飽合以及修復顏色校正。
  6. 方塊貼圖(Cubemaps):新的輸入方式可以從垂直水平各種欄列數目的圖片輸入;確保連接對齊;方塊貼圖的Asset世索引到原本的貼圖,兒不是將相素複製過來。
  7. 光照貼圖(Lightmapping):選項Bake selected不再沒有選擇物件身上的光照貼圖,而是更新她們。法向量貼圖列入計算之中。修復不同平台的不同結果。
  8. 繪出為貼圖(Render Textures)新增以下格式ARGBFloat, RGFloat, RGHalf, RFloat, RHalf。
  9. 支援建立非三角面的拓譜,如線段,點,四角面。
  10. 支援SkinnedMeshRenderer蒙皮到另一個通用表面上。
  11. 在用戶端可改變視窗大小。。
  12. 即時可建立/修改LOD。還可以建立一個LODGroup來設定
  13. Shuriken粒子系統,可碰撞的粒子系統,攝影機外自動排除,可施加外力;可以改變粒子貼圖的法向量;加強排序的功能。
  14. Shader:更多的矩陣變數UNITY_MATRIX_V (view matrix), UNITY_MATRIX_VP (view*projection),unity_DeltaTime;新增巨集UNITY_DECLARE_SHADOWMAP(tex), UNITY_SAMPLE_SHADOW(tex,uv), UNITY_SAMPLE_SHADOW_PROJ(tex,uv).UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, defined to 0.0 on D3D-like, -1.0 on GL-like platforms.UNITY_COMPILER_HLSL (d3d11, 360), UNITY_COMPILER_HLSL2GLSL (gles), UNITY_COMPILER_CG if you need to determine which shader compiler is used on a platform.UNITY_INITIALIZE_OUTPUT;支援Android上的深度貼圖(OpenGL ES 2.0);新增API Texture.SetGlobalAnisotropicFilteringLimits。

新的專案瀏覽器

  1. 使用Icon來看Asset。
  2. 新的樹狀結構來看資料夾。
  3. 搜尋Asset可用droplist來分類種類與標籤。
  4. 儲存最愛搜尋與最愛資料夾。
  5. 啟用對Asset Store的搜尋。
  6. 可以切換使用原本舊式的風格。

修改原本的GUI系統

  • 最佳化。但這並非是聲稱的新GUI。

其他

  1. 新增一個新的視窗來顯示在建置時的錯誤訊息。
  2. 新增對Android版本Eclipse的專案建置流程。
  3. 支援APK Expansion Files,啟用Google Play Store中的超過50MB的設定。
  4. IOS平台的函式Screen.SetResolution目前是正常運作。
  5. IOS平台目標解析度設定(Target Resolution Player Setting)在不同的IOS裝置上重新設計。新增最佳效能與最佳品質的設定。
  6. Web平台的除錯與用戶端相同了。
  7. 在Unity的物件界面(Inspector)中直接按紐新增元件。
  8. 只要有使用到該類別,自訂的編輯器類別可以跨越不同的腳本語言。
  9. 自訂的字型已經使用隨意大小的方塊形狀。
  10. 字型文字的移動參數開放腳本修改。
  11. 輸入的字型可以透過設定轉為可修改的格式。
  12. Shuriken編輯器的Gradient參數可由腳本修改。
  13. NavMeshAgent支援不同優先度的閃避。
  14. 新增元件NavMeshObstacle。
  15. 新的游標API支援軟體與硬體的游標;在Windows, Mac OS X, Linux, Flash平台上支援硬體游標;在Player Settings中調整預設的游標。
  16. 可以在本機端主動取消授權;連續授權與更新;檢查某些授權的登入;新增搜尋判定某些授權的類型。
  17. 新的Web平台的更新機制:支援同時不同版本的安裝;不用安裝Beta插件就能執行Beta內容;使用Beta Runtime技能執行測試;不用重新安裝就可切換開發與非開發的玩家;Web Plugin套件必須安裝在用戶端。
  18. Flash平台組語的驗證支援與否的API並記錄下來。
  19. 可以在非OpenGL平台下透過函式取得原生的貼圖指標。

關於升級及修復錯誤的部份就不翻譯了。

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