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你老豆不是李嘉誠,所以你該怎樣做遊戲(Cheng Lap)


2013/07/27 PTT GameDesign 版聚主題分享

分享人 Cheng Lap(http://chenglap.com/?p=627

原文投影片請見:https://docs.google.com/file/d/0B6pHIzlT7OTrRTRxOFViWEFUSFE/edit

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你老豆不是李嘉誠, 所以你該怎樣做遊戲

緒論

來到這裡的人多少都是因為想做遊戲,或者喜歡遊戲的人。那麼,先說一件事,大家認為做遊戲時,最容易遇到的困難是甚麼?

  1. 錢不夠?
  2. 人力不夠?
  3. 時間不夠?

對的,就是資源不足。

做遊戲就是創業。就算你做免費的獨立遊戲也是創業嗎?

對,就算你做免費的獨立遊戲也是創業。玩者不付錢不等於他們沒付出任何東西,用時間玩你的遊戲是成本,幫你宣傳是成本,談論你是成本。 遊戲不盈利,可能是沒現金收入,但聲譽也是一種收入,你做獨立遊戲,你就是在建立自己在遊戲製作者中的身價。

開源與節流

創業者基本上主要分兩種人,一種是業務,另一種是技師。業務懂得取得外來的資源,即賺錢。技師懂得有效使用資源,即花錢。增加賺錢就是開源,控制花錢就是節流。

你是想做遊戲的人,不論你是想當程設,企劃還是美術,你應該比較傾向技師。節流的基礎就是「量力而為」,換句話說,不要做大過自己能負擔的東西,你不是Blizzard,就不要拿自己和 WOW 比較,你沒有四億美金,就不要想做英雄聯盟。若你的目標太大,怎樣都不可能節流到你能做的水準。

你要自己能完成它,雖然可能你有塔擋,但如果必須要他才能完成,你多數是不能完成的。程式要自己寫,如果不懂寫,用gamemaker也會比用另一個人好。

遊戲設計最好不要你自己設計,遊戲設計很多人以為低成本,其實成本最高,風險最大,山寨很令人看不起不是嗎?但不要跟你手上的資源鬥氣。山寨是因為沒錢。華人世界能取得投資的容易程度,以及投資的金額,都遠不及歐美,我們起跑點就是比別人要弱。

開源

開源很簡單:拿到錢。

拿到錢的方式有兩種,一者對外,一者對內,對外是市場,對內是得到投資。基本上,你如果把自己全心放去弄遊戲。那就已經是「投資」,你投資了勞動力。

投資

所有「要人付出」的行為都是「投資」。他既可以是拿錢請人,但你自己投入去做是投資,請人義務幫你做,或者廉價做事,也是投資,投資不限於錢,可以是勞動力或任何事。 錢,是最簡單直接的形式。最簡單的方法就是你老豆是李嘉誠,不過,來得容易的錢也燒得容易。 通常有太多的錢,只會讓你貪心做超越你自己的錢規模的專案,因為錢來得不夠辛苦,往往讓你高估了他能做的事情。

而如果錢不是來自你自己或親戚,是來自投資者的話,那麼他最終也不過就是將錢「借」給你而已,那就是用你「未來賺的錢」去還的。 所以,那只是在借錢,賺錢是從市場來的。你只有一個能賺錢的計劃,不論看起來多麼荒謬,都一定要有計劃,才會可以得到一個正常的投資。 所以,投資和市場,兩者其實並不可分割。

市場

很多人以為,市場重點在於遊戲先做出來,賣賣看會不會有奇跡。這是雞和蛋的問題。沒有足夠的投資,你很難做到高品質的遊戲,沒有高品質的遊戲,你很難賣到甚麼好結果。之前說過,合理地做遊戲,就是做自己資源規模下的遊戲。 可是,當你的資源太少時,你能做的遊戲規模是有限的,換句話說,這也意味著你做不出市場會付錢的遊戲。

三軍未動,糧草先行,認識市場,取得足夠的資源去做遊戲,那遊戲還會有一點生存機會,不要覺得自己有甚麼四兩撥千斤的點子可以突破資源限制,就算你有,有資源的人還是會比你做得好,做得快。

認識市場的重點是為了定出計劃,以便說服別人去投資,說服別人,這投資是有回報的。

臺灣的情況

那麼,如果說要做遊戲賺錢,你有甚麼答案,該怎樣賺?不知道大家有沒有看文章,宮崎駿(Hayao Miyazaki)說,如果沒有一億人,就支撐不起日本的 ACG 產業了。無疑,我來自香港,你們在臺灣,加起來大概就是三千萬人多一點。 加上馬來西亞和新加坡這兩個傳統的南洋市場,大概就是四千萬人多一點。 這就是我們的主場。

沒有日本的一億人,所以我們做不起來嗎?但是,別忘了,南韓的人口也不過就是四千萬人。 他們是怎生存的? 一個規模不足的市場,要怎樣生存? 那就是依附在別人的市場上。

就算你是免費遊戲,也要行銷

四大市場是:美國,大陸,日本,韓國。假設我們做遊戲要生存,就要想清楚,我們必須走其中一個方向。不是做了中文版就是打大陸市場,不是做了英文版就是在打美國市場,你的遊戲太公釣魚的話就只會瞬間消失,就算在 Appstore可以看到幾天影子,或者新聞上說的「一天登上某處 appstore 第幾」也是徒然。

你不可能靠那幾天的所謂 appstore 第幾而生存下來的,撫心自問,你自己也不會每天看一下 Appstore 的排行榜吧?所以,每個市場都要配合該市場可行的行銷和題材,必須要清楚開發之外,最重要的成本是行銷,行銷的成本和需求可以高於開發。而大部份人做遊戲,都是直接消失,沒蹤沒影,就是因為他們只了解開發,而不了解,遊戲已太多,沒有人知道和希罕你的免費遊戲。確立一個夠大的市場,有行銷的計劃找到玩者,有盈利的計劃變成錢,才能夠取得投資。

盈利模式

對於盈利,由於臺灣在手機遊戲上的發展太落後,媒體還停留在 0。99 APP 的想法,2012 年才說要複製 2009 年的憤怒鳥,可是早在兩年前,Appstore 採用商城制的遊戲已經是盈利的主流,這種資訊落差的結果,害很多人跑去做根本無法盈利的 0.99 APP,實際上一無所得。

而即使去到商城制,單機商城有可為嗎?外國是可以的,但臺灣不行,因為破解盛行。

所以最終,基礎就是要做網絡的mobile遊戲。可是這個成本絕對不輕。華人的投資比美國要保守得多,做生意往往是先去到損益打平的盈利位,才能夠取得投資,但是遊戲不是茶餐廳,他要去到盈利位之前,已經需要很大和長時間的投資。 所以獨立遊戲跟華人投資的習慣是矛盾的。

無解的矛盾

我們並非完全不能取得投資,可是,我們取得的投資,個別規模都太小。即使取得投資。 在取得投資額,往往根據的也只有生產的成本,甚至根本不足以得到生產的所有成本。行銷就更不用說了,因為只有製作人,能生出遊戲已很了不起。 你要求一個工程師去當行銷,還要是一個針對非臺灣市場的行銷者,基本上是不太可行的事情。

我們只能做資源規模內的事情,但現實可實行的盈利計劃,門檻卻超越了我們的規模,那變成了無解的矛盾。

現在的情況導致的結果

做超越自己資源的遊戲的人,最後他們根本做不出來,直接退場。做自己資源限界裡遊戲的人,能把遊戲做出來,可是因為資源有限,最終的結果就是不斷開發一些會被盜版摧毀的 0.99 APP。意識到單機 IAP 有可能生存,但卻必須要打美國市場,因為沒有行銷資源,結果出了一個倒果為因的錯誤結論,就是「沒登上排行榜的沒有人買」,而忘了「因為沒有行銷所以登不上排行榜」。

要去日本市場,卻對當地自成一格的手機市場全無理解,完全找不到門路。想要去大陸市場,就要做網遊,卻是支撐不了整套服務器加客戶端的開發成本。 就算做得出來,今天大陸的競爭多依賴平臺,和投入巨額的行銷經費,小本的製作者難以在這種巨獸橫行的市場上競爭。

臺灣的媒體還在宣揚做 APP 可以小刀鋸大樹,其實這完全不現實,那種時代早已過去,我們沒乘上那種幸運的話也不要想了。這絕不是小刀鋸大樹的世界。 那是幾年前的世界,只是我們在當時沒察覺和行動。

而事實上,憤怒鳥也不是甚麼小刀鋸大樹,人家是經營了六年,用了千萬美金的公司,憤怒鳥是十萬歐元開發出來的,光成本就打死各位了。 這並不是可以心存僥倖的世界。現實就是,我們一堆遊兵散勇,面對的是激烈的競爭,我們可以選擇任何一個市場,卻沒有任何一個是好打的。

硬傷

面對已經成熟的市場,太遲來的我們。 根據我們細碎的資源,獨自生存的機會相當的少。 我們最有可能的結局,是各自嘗試,各自失敗。我們零散,本少,大家都各自重新發明車輪,單一團隊往往都有各項不專業。我們能取得外來的投資嗎? 大家數情況也是否,因為我們也沒有辦法和盈利計劃,去取得最有可能的美國資金。

因為我們缺乏的是「獨自的完整性」,我們的每個團隊都欠缺一些東西,沒辦法獨自實現可行的商業模式,這就是我們也不會取得投資的原因。

變策

願意投資遊戲的,其實也就是在場的各位,投資自己個人的勞動力,包括你背後可能會有一些投資者,而他們多數是你的親戚。事實上,每一個團隊都擁有少數有品質的獨立資源。舉個例子說,有些團隊比較懂服務器,有些團隊比較懂做客戶端,有些團隊能經營社群,有些團隊有好的美術。 個別的亮點是有的。

有效的產業界,應該是能夠互相買賣這些資源,可是臺灣卻欠缺這種信用和習慣,結果導致資源無法流通。必須要集合這些獨立資源,有效交流使用,每個團隊能夠做自己擅長的工作,並有效的借用或租用其他團隊的資源,集合在一起的話,則才有辦法行出資源和人力,去做行銷,而不是被開發本身佔據所有時間。這樣拼起來,就會成就「完整性」,而這個「完整性」才能夠實現可行的商業模式,能實現有效的商業模式,才有可能得到外國的投資。

這不是技術問題

這不是技術問題,這是組織的問題換句話說,今天的重心並不在於怎樣做遊戲,反而是怎樣做外交和資訊流通,將臺灣獨立團隊已有的資源,有效整理出來。並不是一個協會就能解決問題,他需要的是能有效鼓勵成員們,互相交流資源。技術,美術,企劃,行銷,社群,現金,資訊,外包生意,我們必須知道每個團隊能夠提供甚麼東西。而這些東西需要有一個公平的交流規則和秩序,也就是說,提供者能夠因為提供而取回多少的回報,必須被訂成可數字化的規則。交流資源會產生的爭議,但是我們相信,製作者並非商人,他們並不擅長用商業方式去解決問題。

因此須要建立一種特殊的信用關係,超越目前遊戲界,和臺灣商界的行規,成就一種獨立遊戲者獨特的規則,能夠簡單,快捷,為製作者所理解和適應,他不應該建立在每次都談價錢和合約上,更好就是明碼實價。

如果每人都能夠用一堆在初期使用成本低廉的資源庫,創作遊戲的門檻會大幅的降低,既解決節流問題,最終也會解決開源的問題,以「交流」的方式達成「完整性」之後,則各投資計劃實現的可能性也會大增。當然,構想容易,實行起來也是相當困難的。

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