Introduction

[2010] 你的風險跟任何一個創業團隊差不多


作者: xxxxxxx (xxxxxxx)
標題: 你好 關於簽名檔的遊戲設計家教
時間: Sun Mar  7 06:20:32 2010

你好,我是機械系大四學生,

未來想成立一家遊戲工作室,有幾件事情想要請教。

目前規劃的流程大致如下:

1.用UDK完成一遊戲雛形,做出可玩的DEMO。

遊戲類型主要類似Diablo (3D ARPG 單機可連線)。

(情況允許的話考慮做成MMO)

DEMO的內容以Diablo2比喻,大概做到

“一個地圖內(傳送點前)可以玩到的東西",

包括UI、數值、物品設定、初期技能設定、戰鬥設定等等。

這步驟希望在今年七月(畢業)前可以完成。

2.尋找組員,人事預算最多100萬/半年。

希望半年內能把遊戲做出來。

3.以網路行銷的方式販賣 (免費下載,付費後才開放完整內容)

現在面臨的主要問題:

1.以上流程的可行性及困難點。

2.UnrealScript學得很吃力,經常卡在一些感覺不是很重要的問題上,

希望有人能幫我解答某些關鍵問題。

3.UDK是個好選擇嗎? 是否有更適合的開發工具?

在下沒有資工的專業知識,也沒有正式的遊戲設計經驗,

但有用過C++的console寫過文字RPG;

用過Game Maker做過diablo-like遊戲(GML真是簡單易懂 XD );

工程製圖的期末報告是用Autocad寫3d撞球遊戲…=_=

目前是認真考慮以遊戲為主業,

但除了喜歡玩遊戲外完全是個外行,身邊也沒有人從事此業。

希望借重您的專業知識解答在下的疑惑。


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◆ From: 59.124.8.181

作者: NDark (溺於黑暗)
標題: Re: 你好 關於簽名檔的遊戲設計家教
時間: Sun Mar  7 14:12:35 2010

※ 引述《xxxxxxx (xxxxxxx)》之銘言:
: 你好,我是機械系大四學生,
: 未來想成立一家遊戲工作室,有幾件事情想要請教。
: 目前規劃的流程大致如下:
: 1.用UDK完成一遊戲雛形,做出可玩的DEMO。
:   遊戲類型主要類似Diablo (3D ARPG 單機可連線)。
:   (情況允許的話考慮做成MMO)
:   DEMO的內容以Diablo2比喻,大概做到
:   “一個地圖內(傳送點前)可以玩到的東西",
:   包括UI、數值、物品設定、初期技能設定、戰鬥設定等等。
:   這步驟希望在今年七月(畢業)前可以完成。
: 2.尋找組員,人事預算最多100萬/半年。
:   希望半年內能把遊戲做出來。
: 3.以網路行銷的方式販賣 (免費下載,付費後才開放完整內容)
: 現在面臨的主要問題:
: 1.以上流程的可行性及困難點。
: 2.UnrealScript學得很吃力,經常卡在一些感覺不是很重要的問題上,
:   希望有人能幫我解答某些關鍵問題。
: 3.UDK是個好選擇嗎? 是否有更適合的開發工具?
: 在下沒有資工的專業知識,也沒有正式的遊戲設計經驗,
: 但有用過C++的console寫過文字RPG;
: 用過Game Maker做過diablo-like遊戲(GML真是簡單易懂 XD );
: 工程製圖的期末報告是用Autocad寫3d撞球遊戲…=_=
: 目前是認真考慮以遊戲為主業,
: 但除了喜歡玩遊戲外完全是個外行,身邊也沒有人從事此業。
: 希望借重您的專業知識解答在下的疑惑。

hi,你好:

雖然你使用過不少工具,也正在嘗試UDK,
但是以我的經驗看來,風險還是很高的.

不過你的風險跟任何一個創業團隊差不多.
不外乎人員訓練,開發時程,與銷售.

我建議你把這100萬視作:確定要開發再投入的資金.
在確定要開發之前就是要解決前述提到的風險.
在解決風險到正式開發的過程希望能花費最小的人事成本
(只有合夥人的薪資,也就是不支薪)

找人跟訓練是一個很大的問題,
至少你必須找到一個程式的leader,有辦法負責大部分的程式撰寫,
以及一個美術的leader,有辦法配合程式組產出可以用的美術資源,
兩人我建議都是專職(不可是part-time,合夥人可以自己下海)
其他組員數量就看你的遊戲規模與資金而定.

開發時程也就是你到底想要開發什麼樣的作品,使用什麼平台工具來決定.
這裡也要把訓練使用函式庫的時程估算進去,
最好以經驗估計完畢後乘上1.5後作為全部開發時程,讓你資金的準備能夠較為正確.

最後是銷售,就是你打算怎麼賣你的產品,這是個極度容易被忽略的地方.
我建議多去諮詢有經驗的人,同人作品或網路創業等背景的朋友.
他們可以給你較正確的回收套數.

對於任何的計畫的建議是再開始之前都繼續準備資金,
在真正決定下去作之前好好對每個問題作分析.解決每一個想得到的問題.
有答案之前都不要輕易開始計畫.才能將風險降到最低.

對於計畫開始之後,
我的建議是第一個月除了磨合組員的工作流程外,
第一個月底要作出第一版的Demo.來檢驗小組的執行力.
(如果你的資金夠你做長久,我希望第一個月至少有第一個作品,但並非是你最終想呈現的那個)
如果小組磨合上有風險,也能及早停損,避免把資金燒光.
對一個投資創業的人,我會建議少輸為贏,不要把資金都賠光.

最後提到技術工具部分.
UDK是一個剛開始宣傳推廣的函式庫.有沒有缺點我並不非常確定.
我會建議你多找看看幾種工具來比較,
除了UDK之外,OGRE,Flash都不要太快放棄.貼近你能付費的使用者.
市場反應良好才是最重要的.

遊戲是一個很複雜的工業,
即便是一個有經驗的製作人都不能說定一個非續作專案能不能賣.
大部分的工作室都是透過好幾款連續的開發銷售,才剛好有一個大賣的作品回收資金.
因此半年的資金我覺得是不太夠.光累積組員的開發經驗就很勉強.
找資金這件事情又是另一個大問題,我就不在這裡聊題外話.

最後我建議可以先找正職或兼職的工作,業餘的時間來研究遊戲開發,參加小組,
扮演其中一個重要的角色(至少是鐵三角其中一員),對於你催生作品才有幫助.
最後真正產出一個業餘的作品(不管是同人發賣或是參加比賽),再回頭過來真正創業.
(另外一條路是準備資金出國唸遊戲相關的學校,有機會進國外的遊戲公司工作.)
(Gary舉辦的業餘討論會我建議你務必參加,他免費分享的內容在國內算是相當難得的機會)

有機會可以再多聊聊,面對面諮詢第一小時是免費優待XD 之後酌收諮詢費.


“May the Balance be with U"(願平衡與你同在)

視窗介面遊戲設計教學( http://0rz.tw/V28It ),討論,分享。歡迎來信。
視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework)
遊戲工具設計(Game App. Tool Design )
電腦圖學架構及研究(Computer Graphics)論文代讀(含投影片製作)


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◆ From: 140.96.77.176

作者: xxxxxxx (xxxxxxx)
標題: Re: 你好 關於簽名檔的遊戲設計家教
時間: Wed Mar 10 15:19:12 2010

※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:

恩我目前還卡在製作Game Framework的階段,

應該不會有團隊要我吧 =_=

當務之急還是先把DEMO做出來。

: 最後提到技術工具部分.
: UDK是一個剛開始宣傳推廣的函式庫.有沒有缺點我並不非常確定.
: 我會建議你多找看看幾種工具來比較,
: 除了UDK之外,OGRE,Flash都不要太快放棄.貼近你能付費的使用者.
: 市場反應良好才是最重要的.

感謝提醒!

OGRE的教學比UDK的有條理許多,官方的demo也相當華麗,

Torchlight的試玩版效果還不錯,不過內容就完全是簡化的Diablo了…

最關心的是連線效果如何? 目前好像還沒有OGRE的連線遊戲?

: 遊戲是一個很複雜的工業,
: 即便是一個有經驗的製作人都不能說定一個非續作專案能不能賣.
: 大部分的工作室都是透過好幾款連續的開發銷售,才剛好有一個大賣的作品回收資金.
: 因此半年的資金我覺得是不太夠.光累積組員的開發經驗就很勉強.
: 找資金這件事情又是另一個大問題,我就不在這裡聊題外話.

以巴哈的排名為例,非MMO的網路遊戲中,CS和鋼彈持續好幾個月都是前五名。

目前計畫主要是仿製並改良這類遊戲為主,並調整收費方式。

以較低價位和遊戲內容吸引其他遊戲玩家跳槽;

而且國產(首部?)動作遊戲應該具有一定話題性?

另外團員我想同時找日文和英文翻譯,

如果是網路付費,國外應該也可以輕易購買吧。

: 最後我建議可以先找正職或兼職的工作,業餘的時間來研究遊戲開發,參加小組,
: 扮演其中一個重要的角色(至少是鐵三角其中一員),對於你催生作品才有幫助.
: 最後真正產出一個業餘的作品(不管是同人發賣或是參加比賽),再回頭過來真正創業.
: (另外一條路是準備資金出國唸遊戲相關的學校,有機會進國外的遊戲公司工作.)
: (Gary舉辦的業餘討論會我建議你務必參加,他免費分享的內容在國內算是相當難得的機?
: 有機會可以再多聊聊,面對面諮詢第一小時是免費優待XD 之後酌收諮詢費.

請問有在教OGRE嗎?

做出一個有怪物的TPS大概會花多少時間?


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◆ From: 59.124.8.181

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