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[2012] 台灣網頁遊戲的現況 2


作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: GameDesign
標題: Re: [轉錄]台灣網頁遊戲的現況
時間: Sun Dec 30 10:40:45 2012

※ 引述《VVll (信)》之銘言:
: ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
: ※ 轉錄者: VVll (123.240.195.178), 時間: 12/30/2012 03:22:00
: 推 gino0717:乾脆來弄個軍姬閥子,看我的虹抽蔣中正!                 12/30 03:31

不過我想主要問題是: 式草姬子是否一個好的, 值得參考的系統呢?

要做卡片遊戲這個大 idea, 我認為是大家都有的.
我跟大部份有興趣做遊戲投資的人談都有.
因為最近賺錢的都是卡片遊戲.
可是大家都 miss 了一個很重要的部份: 要做成甚麼系統.

像三國殺一樣對著 BANG 去抄, 又或者抄一個日本流行的 web game, 我
想效果是不會太好的, 因為在那些遊戲營運時, 已差不多對玩者對把那
些遊戲系統缺點的耐性磨光了. 系統本身是有缺點的, 只是因為其包裝
, 特別是日本那種品質和成本都遠比臺灣高的包裝能力, 蓋過了那系統
的缺點, 就我觀察, 日系遊戲的規則系統設計其實都偏弱. 換句話說,
其實不耐玩, 像鬼武者 soul 那種「五張排出來直接比數字」的玩法,
如果不是有那麼好的美術, 是否真的好玩耐玩, 我的看法是負面的.

跟我談過的如果不是全部, 都以模仿一些遊戲的機制為主, 或者覺得比
方說, 只要能夠把一個日本遊戲完全拷貝過來, 換個主題就可以, 我在
商業上能夠理解這是保險的想法. 但是實行上, 這很可能行不通.

所謂卡片只是一種包裝, 甚至只是一種美術概念. 你把暗黑破壞神弄成
卡片遊戲, 就只是將裝備, 技能這些全部用「卡片」去顯示, 跟原本的
裝備, 道具, 完全一樣, 不過我知道的是, 就算內容是完全一樣的, 只
要換成卡片題材之後, 本來說沒動畫就沒誠意的大家, 就接受會變成接
受以硬照為主的美術---僅此而已.

在業務臺子這件事就明顯得多,
卡片遊戲可以是橫向動作的三國戰紀,
卡片遊戲可以是即時戰略的三國志大戰.
卡片遊戲可以只是格鬥遊戲的人物紀錄卡.
Border Break 也會用到卡片.

所以卡片本身並不是一種主題, 卡片本身只是系統的工具.
像式草姬子, 本質更多是「以卡片為表達方式的地圖式戰略遊戲」.

底裡的系統要用甚麼, 怎樣的卡片系統才會好玩, 以及, 玩者願意付錢
, 這一塊最重要的部份, 卻是大家都不會談論到進去的部份. 偏偏這部
份卻是很重要的, 甚至說, 卡片遊戲本身並不是一種遊戲類型, 卡片遊
戲是「很多種不同遊戲類型的一種表現方式」, 卡片遊戲只是更純粹地
表現遊戲機制本身, 減少不必要的聲光效果干擾.

所以「架構」本身好玩非常重要, 跟從 EQ 派生出來的網遊不同. 他並
沒有一個可以全民模仿的架構, 不是全世界的人都可以像日本一樣有萌
就可以把 GREE 系統用十萬次, 創作文化所限, 我們自做的美工只怕也
沒辦法讓人萌起來. 我們要面對的現實是, 每個所謂卡片遊戲背後都是
不同的架構, 而創造一個新架構本身對我們來說並不容易.

當某些日本卡牌遊戲不萌, 很可能他就不是一個好的系統, 日本良好的
美術很多時候掩蓋了他其他方面的不足, 當我們沒有這些美術, 再加上
我們的系統是山寨自這些系統, 缺點就會暴露出來. 相比起日本遊戲,
我們只能以遊戲設計而不是美術去取勝.

這會意味著, 比起傳統的網遊, 更看重「遊戲設計」這一塊, 而不是很
看重企劃在機制設計上質素的臺灣, 在這方面會是大罩門. 因為過去企
劃大部份定位在「在一個已成的大架構上填上內容」, 「在已經大家習
慣的大系統上設計小系統」, 而欠缺「從零開始設計遊戲的整個機制」
, 也就是說企劃本身欠缺設計一個「好玩的數字結構」的話, 做卡片遊
戲會變成僅得其形不得其神的.

戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG

絕望人民共和國官方網站…
http://chinesepeking.wordpress.com/


※ 編輯: chenglap        來自: 61.18.51.146         (12/30 10:56)

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