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[2013] WOW首席設計師鬼蟹談如何成為遊戲企劃 2


作者: azureblaze (AzureBlaze) 看板: GameDesign
標題: Re: [情報] WoW首席設計師鬼蟹談如何成為遊戲企劃
時間: Thu Jan 10 13:45:02 2013

=== 續 ===

記住遊戲工作室也是商業。他們像任何公司一樣有預算和人數限制。
要找到一個工作,你通常必須應徵一個他們開出來的職缺。能夠讓公
司特地為他開一個職位的人是萬中選一。不要亂槍打鳥投履歷,我從
來沒看過這招成功過。應徵特定的職位,而如果沒有任何職缺,考慮
問問人資部門未來有沒有可能開新的職缺。那位人資可能是你最重要
的介紹人,所以不要煩他。我們僱用的人中有和人資信件來往數年後
才等到適合的職位。

以上是困難的部份。好玩的部份是玩很多遊戲。不要只是玩他 – 消化
他。暸解為何他好玩。想想如果遊戲是你設計的你要改變什麼。我們
面試的時候最常問的問題是:「你最喜歡的遊戲中最糟的是什麼?你要
如何改正他?」。最快搞砸WoW團隊面試的方法就是當我們問「你會改
變WoW的哪一點?」的時候回答「嗯…我從來沒想過耶」。

作為總結,我來談談玻璃渣找遊戲企劃的時候想要的特質。其他公司
可能對這些特質的價值觀不同。

。  好的設計感覺
用企劃的角度來分析遊戲,而不是玩家。玩家可能會尋找最快的
過關法或是最強的選擇。遊戲企劃了解為何某些方式比較強而且
這樣對遊戲是否是好的(然後,怎麼改正他)

。  創意
這沒有很多外行人想的那麼重要。不過他還是重要。有創意的問
題解決方式通常比有創意的怪物命名或故事來得重要。

。  實做
我們花5%的時間腦力激盪,然後花95%的時間坐在鍵盤前想辦法讓
事情運作。(我們有些私有工具,但是也用很多Photoshop、Excel、
Visio。)我們想要的人要可以除錯、控管時間、排除路障、在壓力
中活下來、處理重要回饋、知道什麼時候放棄和什麼時候撐下去,
而且不會被分心的人。這就是履歷中有完成的工作這麼重要的原因。

。  溝通
就像我說的,我們互相交談,和其他團隊成員交談,和玻璃渣其他
的人交談。企劃常常需要才思敏捷,批判想法而不傷害感情,接受
回饋,還有了解其他人在說什麼。最好的企劃會讓你覺得他有聽到
你的聲音。我們的成員中也是有內向的人,可是對他們來說可能更
有挑戰性。

。  熱情
這可能是最容易的一個。不過他很重要。你必須喜歡遊戲才能做這
個工作。我不確定什麼工作能夠大賺特賺,可是一定不是這個。你
會被要求要長時間工作。就算你老早就玩膩了你還是要試玩遊戲。
你會被期待新遊戲出來的時候要玩玩看你能學到什麼。你最喜歡的
功能會被砍掉。對遊戲的熱情是很多人想加入這個行業的原因,所
以這點你大概沒問題吧。

我希望這能有所幫助。如果你能拿到的話這是個好工作。我離開另外一
個領域後從來沒後悔過。對想進入業界的人最大的挑戰是能夠突出。說
「我喜歡遊戲」很重要,但是並不夠,因為成千上萬的玩家都會說一樣
的事。你必須在不能跟別人講話的狀況下證明你愛遊戲*而且*知道怎麼
做遊戲,因為你還沒有拿到面試機會。我希望任何成功的人能夠讓我知
道這樣我就能恭喜他。這很困難但是是值得的。

祝你好運!


SDK抓好久做不了事…


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.171.49.49

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