Artist

[2013] TA是科技美術


作者: NDark (溺於黑暗) 看板: Soft_Job
標題: Re: [請益] 技術美術
時間: Sat Mar 16 18:39:21 2013

※ 引述《SoYoungBlues (sic)》之銘言:
: 小弟日前接到某遊戲公司的TA面試
: 技術美術(Technical Artist)
: 顧名思義就是要有美術底又要懂程式(我算是美術背景半路出家的)
: 其實之前有上網Google了一下 大部分都出現在遊戲業居多
: (是說小弟目前待的這家動畫公司的media lab裡也有TA就是)
: 但好像台灣也只有兩三家遊戲公司有這職缺
: 是因為台灣遊戲公司大多不走研發嗎?
: 還是這職位人數需求本身就不大(現在的公司近500人也就3位TA)
: 板上搜尋似乎也沒有關於TA的相關文章
: 不曉得板上有無擔任TA的大大可以幫我解惑一下
: 感謝

TA是科技美術, 是 有技術能力的美術人員.
(這裡的技術指得是超越原本美術人員只畫圖/建模/拉骨架/拉動作的工作)
TA不是遊戲軟體的程式人員(PG).

這個職位會出現的原因是製程已經越來越複雜.
不是1個專職美術+1個專職程式就有辦法把生產線接起來.
TA就是擔任這兩個角色之間的傳輸管道.

就我所知有兩種工作
# 寫美術方面的程式,
ex. 3DSMax Plugin 因為懂3DSMax是美術人員才懂,
所以由美術人員來寫自己需要的plugin才是正解.
ex. Shader, shader基本上是程式語言無誤,但是要把shader寫好,
並非一個程式人員就可以作得到.寫shader必須擁有完整的3D素材流程觀念,以及美感.
ex. 使用其他的美術工具,
如particle editor,
由美術人員畫好基本的圖之後,
再使用相關工具調整參數或是script讓素材能夠正式在遊戲軟體中運動.
或motion capture之後的資料後處理.

# 比較資深的美術人員
因為資深所以可以開始用嘴巴指揮其他美術人員,維持風格的工作比實際繪圖來得重要.
因為資深所以參與過很多專案,知道程式要的是什麼,作為美術與程式人員之間的橋樑.
因為資深所以比較有空閑摸新技術,對新技術排斥性比較低.比較方便轉型.
這種美術人員若升不到/不願意升主管職,就可轉為TA.

在台灣TA算是比較近年才開始重視,把這個職位獨立出來,
是因為
1.專案變大,可以容忍只作TA的人員.(否則之前就是原本的美術人員兼任)
2.使用了國外的引擎(的工具),只使用工具的美術人員,自然產生這樣的編制.

TA這個角色,就像是程式會分成PG,SD,SA.
然而大家都知道,在小團隊誰分你是PG,SD,SA多半通通都要作.
道理是一樣.


“May the Balance be with U"(願平衡與你同在)

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