Design

從中國開發者眼中,台灣做遊戲是路邊攤


這是今年發生的事,我剛好躬逢其盛。在一個討論群組的"激烈"對話後,中國開發者批評了台灣同業的企畫文件"就跟路邊攤做遊戲一樣"。

認識我的人,應該知道我是文件控,相對於合作過的同事,我算是很在意文件的那一種。但我必須說其實我認為文件是否完善,跟是否把遊戲做好,並不能畫上等號。把遊戲做好,重點依然是團隊是否有出眾的美術,了解客戶的設計。(註:因為我本身是技術人員,所以當然對我來講我缺的是美術及設計)

我還記得四年前在我的遊戲軟體管理經驗談系列中我寫下"一個好的GDD(Game Design Document遊戲設計文件)必須讓兩個團隊都能做出相同的作品",我也認同如何(以及為何)寫出一份優秀的遊戲設計文件這篇文章的看法:文件是必要之務。

但為何台灣的團隊都不寫文件?我做出一個大膽的假設:

因為台灣程式可以在沒有文件的情形下做出產品。而中國程式人員只要沒人告訴他們精確的文件,明確的指示,他們就不知道該怎麼做事了。

其實我不會用嘲笑的態度來看我的這個假設。因為從結果來看,這個假設可能強迫中國的設計人員在文件功力上大進。而對產業產生了一個質變,中國的設計經驗及工程品質透過文件的傳承(抄襲)提升了一個檔次。(這邊所謂的工程就是工業化的意思)也就是當中國遊戲產業"變化"到工廠化(這邊我就不用進化了,因為工業化並不代表產出一個優秀的作品),台灣還維持在工坊的製作模式。工廠化就代表著大量複製,所以結果也很明顯,中國的遊戲就是抄襲,然後再變化。

從台灣開發者的角度,中國遊戲從業人員很不彈性,沒有文件,工廠幾乎動彈不得。從中國開發者的角度,台灣遊戲從業人員沒有規矩。

我這邊還是要強調一下,我沒有認為工廠或是工坊有一定的優劣之分。我個人因為是技術,所以我喜歡工廠可以將把規模擴展的效果。但我並沒認為工廠完全勝過工坊制度。我們知道日本很多老牌公司對開發者的限制可能造成了創作上的傷害。

只是我覺得這個現象值得我們好好思考一番。

[未完待續]

 

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對「從中國開發者眼中,台灣做遊戲是路邊攤」的一則回應

  1. 我觉得大厂大公司比较适合采用流程化管理,毕竟在团队人数较多的情况下想保持每个成员都对项目拥有相同的愿景比较困难。在这种情况下每个人有额定的工作内容和工作量管理起来会容易一些。而对于独立性比较强的小型团队,灵活弹性工作制则可以更加灵活有效的发挥生产力。

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