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遊戲程式技術題-平面地圖互動


遊戲程式技術題-平面地圖互動

前一篇關於如何面試程式的文章:遊戲程式面試之你在找甚麼樣的同僚,再加上NDark這幾年來應徵的經驗.其實收集了不少題庫.很簡短的說,各公司怎麼篩選應徵者沒有一定的規則.應徵者也不需要自己去定義怎樣的題目才算是好公司.工作只有適合與否,公司沒有高下之分.

這世界各國各公司的程式職位應徵題目不管是筆試,上機考,技術題,都很多樣化.很難說有甚麼考古題.但是還真的出現了一個技術題目-平面地圖互動,曾經在至少兩間公司的應徵過程中重複.顯然這個題目的鑑別度為不少人所看重.

這邊不是幫各位解題,雖然我重新把這個題目實作了一遍才來發文,但不會講解程式碼.其實是分享作技術題的重要心態:"題目的要求不困難,可是人人都做得出來的情形下,怎麼做,才是重點."這反應到網民常常去酸社群的應徵文.說符合條件應該要年薪多少,薪資範圍不符就是爛公司云云.其實講得出來的題目內容根本不難,沒講的規格才是發揮比較之處.案子做完不難,案子要賣天殺的難.

接著是規格,有興趣的朋友可以自行測試自己多久才能完成?完成之後再想一想,甚麼是題目沒講的規格?要達成那些規格又得花多少時間?做到甚麼程度,自己覺得是可以交件的時候?

平面內容互動

  1. . 顯示一張地圖.
  2. . 玩家可以用滑鼠拖拉(drag)以及使用按鈕縮放(zoom)這張地圖.
  3. . (加分一) 考慮行動裝置的平移(pan)及縮放(pinch)手勢.
  4. . (加分二)...
  5. . (加分三)...

 

結語

其實這麼多年寫程式.獨立自幹/在公司當勞工兩種不同腳色,會產生一些精神錯亂的情況.如果獨立遊戲開發久了,很容易會出現一個嚴重的問題:那就是有時候過於看重最低需求,讓玩家能玩到,團隊能收錢優先,這時候所謂程式的品質,就常常被放一邊去了.甚麼叫做程式的品質?甚麼叫做沒有臭蟲的程式?在玩家能玩,不會哀哀叫的情形下都可以先放一邊.遊戲不好玩,程式寫再好都沒用.這慣性一養成,在應徵公司的職位上,會出現一個慣性:東西有兜出來,就已經很好了(因為有更重要的遊戲設計要去忙).共勉之.

 

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