BSH

[翻譯] 探討遊戲產業的加班文化

當新創公司一週無法不工作一百小時,大公司在工程部分也持續用加班來應對。

加班的表徵:熬夜工作,在專案期限前的衝刺,桌上的蠻牛飲料。對於新創公司來說,都已經知道當遭遇到幾乎不可能達成的時程,加班是必然發生。但在營收上億的大公司竟然也無恥的需要加班,我就是在說遊戲產業。

廣告
BSH

[翻譯] 大多數翻譯團隊犯的第一個錯誤

沒有把創譯(創造價值的翻譯)作好,在產品進入外國市場的時候會造成血本無歸,請認真看待這件事。

跟市場有關的翻譯工作常常有潛在性風險。不管是廣告,國際網站介面,都有其挑戰。(順利執行的人員其實並不知道他們做到的成就其實不簡單)

我們在此可以談談在市場有關的翻譯團隊把產品意念推入一個新的市場時犯的一個錯誤。假如能順利躲過,那麼專案成功的機率會大大上升。

BSH

[翻譯] 用這個開發坦克的影片來解釋那些開發中遊戲為什麼會變成災難

你是否曾經想要知道那些名響一時又有雄厚投資的的老牌遊戲團隊,卻最終沒辦法發售的原因?

Keith Fuller在創立他自己的公司Fuller Game Production前,是一位曾經發售過12個高品質的遊戲的程式設計師,設計經理,及製作人。他分享了這個電影Pentagon Wars<烈火突擊隊>的片段,用來解釋一個巨作的製作人的挑戰到底是怎麼樣?

BSH

[翻譯]遊戲市場潮流下,發行商會否發生質變?

在這次問卷的這一年遊戲市場產生巨變,我們去年報告過,更多遊戲是在一月到五月發布,而非全年平均分布。同時行動遊戲變的過度壅擠,家機上朝向數位發布發展。

開發者已經體認到他們也許不需要人來幫他們發行遊戲,其實自己就可以做到,但更多開發者也發覺這個市場的遊戲產品已經滿出來。

BSH

[翻譯] 遊戲專案為何成功系列之五:提升團隊之路

本篇文章是我們在2014年遊戲專案為何成功此計畫最重要的四十個結論。我們依照重要性及關聯性排列這些要項的順序。

我們的研究是基於兩百七十三個開發者針對一百二十個問題的問卷回應。數據透露出令人驚訝的結論:我們發現了團隊的文化差異,其中大部分都與團隊的產出有著強烈關聯性。本文以問卷的數據解釋成功的遊戲開發團隊與其他團隊之間的差異。

BSH

[翻譯] 遊戲專案為何成功系列之四:加班反而會把事情搞砸

遊戲專案為何成功系列之四:加班反而會把事情搞砸

延長工時(加班)在我們的產業中充滿爭議。無數的工作室都曾採取加班的手段,甚至一周會工作八十到一百小時。假如我們詢問業界加班的情形,我們會聽到各種基於個人經驗的不同看法。

剛好"遊戲專案為何成功"的問卷給了我們這個機會。本篇文章中,我們從問卷的數據中持續尋找加班相關的線索。