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[問卷] 遊戲專案為何成功快速回顧第一輪結論.2018年問卷如火如荼進行中.

各位好 我是 NDark.
“遊戲專案為何成功!" 問卷 2018 年開始了第二輪針對全球遊戲開發者的問卷,
目前正如火如荼進行中.
目前距離目標還短少約一百九十六份的問卷.

如果您是 最近五年內參與過遊戲專案的程式企劃美術(不論專案完成或是中止).
希望能撥出十五分鐘填寫這份問卷(問卷支援多國語言),
讓我們能夠透過問卷的統計結果,了解遊戲開發幕後重要及不重要的要素.

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[問卷] 請協助我們填寫問卷"遊戲專案為何成功2018″

各位好 我是 NDark."遊戲專案為何成功!" 問卷在 2014-2015 年間獲得巨大成果與智慧.

2018 年我們開始了第二輪的問卷.除了依照前一次的結論對問題做出修正之外.也希望結果能夠納進更多文化圈成功專案的要素.

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走入荊棘堡壘@政治大學

我會試著用我的經驗來說明以下這些項目。前半段,嘗試讓大家了解從遊戲產業專案運作的情況,問題或困難.後半段,介紹開發者實際在處理的資料,有時間的話我會透過一些簡化的情境說明如何跟開發者相處.我希望今天各位最終可以理解,文案作家與遊戲開發者的差異.

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該使用什麼樣的管理模式?

管理方式想要(被迫)變更的時候,
可能代表團隊已經發生 “點對點溝通無法讓團隊順利運作" 的困難了。
也就是遇到了問題,只好想辦法解決。

我本身遇過也聽過不同專案團隊,運作一定時間(有可能是人數變多,或是士氣下降)後,開始規定上下班時間,開始導入績效評核,開始將團隊拆分為功能組,或是建立主程式,主企畫,主美術的組織架構。

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[翻譯] 加班有用嗎?如何知道加班有用?

在遊戲產業中,關於加班的基礎問題中,仍未在辯論中獲得答案的是:加班是否真能幫助遊戲開發獲得更多成功?有很多業界的朋友仍相信長工時在創意發想中是無可避免,以及那些充滿熱情的開發者不應該被一周四十個小時的制度所限制。在相反的角度來看,已經有很多科學證據顯示長時間工作會對生產力有負面影響。更重要地,我們缺乏真實數據來證明長時工作-比起較少的工時-能真正帶來高生產力及高創意。

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為什麼做出來總是跟先前講好的不一樣?

我想遊戲開發者,不管是新鮮人還是資深朋友,在團隊一定遇到過:
“為什麼做出來跟先前講好的不一樣?"
或是反過來
“之前講的不是你剛才說的這樣。"

這造成了時程估計的不準確(時程估計無用論),或是說當實作完成發現與預期不符時因為已經到發售日,或是里程碑展示日,所以只好加班的情況。

其實我在演講時就語重心長的談過這個問題,問題在溝通不良。