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[2002] 微軟XBOX登陸戰

首先就現有市場來說,在XBOX出現前,TV Game這一個平台一直是日系廠商的天
下,像SONY—PS2、任天堂—GC、SEGA—DC,因此”萎軟”想拿下市場來說並
不是那麼簡單的,因為上述的廠商在TV上己經耕耘了那麼久的時間,這些日子的
努力並不是完全沒有影響力的。

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[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向10 結語

現今由於遊戲選擇眾多,加上開發成本高昂,廠商推出遊戲不能只以單一類型為訴求,必須結合各類型,以增加耐玩度。而藉由與卡通相結合,增加其銷售量也是廠商的可行之路。遊戲廠商對於操作性也要注意,避免因過於繁雜而影響到玩家的興致。

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[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向9 各類型遊戲未來的走向

電視遊樂器界第一種破百萬卡的類型,也是現今遊戲市場的主流。現在ACT以3D化為主,不過賣得最好的仍是操作最易、難度最低的,例如:「惡靈古堡」;致於操作複雜、難度較高的,例如:「古墓奇兵」則賣得最不理想。
但是廠商一昧走向3D遊戲真的好嗎?2D一樣可提供遊戲性,像「洛克人 6」在3D遊戲充斥的今日,還不是能賣到10萬片以上。看看一堆製作費比「洛克人 6」高的3D遊戲,大部分連10萬片都賣不到。3D畫面之所以吸引人,在於它的立體感,及與畫面的互動性。其實2D遊戲一樣能做到,利用背景的3D化,使得背景具有互動性,而非以往死板的背景。(只利用到捲軸,沒利用到多邊形效果。)

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[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向8 GCN+GBA

有鑑於N64的失敗,(不算大失敗,至少日本硬體市場只掉至第二,歐美只小輸PS)「任天堂」將主力放在改善開發環境的工作上,使GCN成為最易開發的硬體。也由於最易開發,因此製作人可以把想到的遊戲點子直接呈現到GCN上,不必像PS 2一樣,還要先試試看主機能不能跑,會不會延遲。所以GCN上的遊戲常可看到一些小廠,公佈比PS 2大廠更好的畫面出來。GCN的繪圖晶片是由SGI所分出的ART-X所開發的,在ATI買下它之前,其繪圖晶片就已開發完成。雖然因為NEC無法量產此顆繪圖晶片,必須降低一些,以求得良率的提高。不過其損失的效能,已用CPU提高時脈來補償。

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[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向7 XBOX

畫面及音效是三臺主機中最好的XBox支援480i、480p、1080i、720p等影像規格,使其畫面表現遠超過GCN及PS 2。像「生死格鬥 3」在網路上流通的宣傳畫面,就是高階電視的畫面。而其內建5.1聲道,並且也獲得「杜比」公司的支援,使得聲音表現也超過GCN及PS 2。即使是99元的爛喇叭,也可呈現出XBox聲音上的優勢。只不過此二項雖然嬴過GCN及PS 2,但仍然無法成為吸引一般玩家,購買XBox的誘因,畢竟遊戲主機是拿來玩遊戲,而不是拿來炫耀,遊戲才是XBox的勝利之道。如何利用此二項優勢,創造更好玩的軟體,才是「微軟」要著重的目標。

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[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向6 PS2

是四臺主機中,開發難度最高的。由於PS 2是SONY錯估DC的影響力,而硬趕出來的主機,因此整體的開發環境不良,導致軟體的開發時間過長。並且當初PS 2最高等級的函式庫,也是到了PS 2發售後的數個月之後,才發放給當初購買的廠商。所以當初才有CAPCOM的開發者抱怨PS 2難以開發,並且浪費掉許多資金。又因為內附的DVD功能,造成玩家的娛樂轉向,使得許多日本廠商在日本的軟體銷售量,並不如預期。現今許多大廠已紛紛跨平臺,甚至把公司主力大作出在單一平臺,而非PS 2。

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[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向5 中古軟體

在日本常可見到一些當期幾乎全新的軟體,只賣原訂價的一半,甚至連一半都不到。這些軟體,就是一般所稱的中古軟體。在FC時代,由於採用卡匣,因此小賣店必須向「初心會」(也就是盤商)提早訂購。由於是採賣斷制,因此萬一所訂的商品賣不掉,小賣店除了用搭配銷售的方式之外,另外就是採中古軟體的方式,貼補其損失。由於小賣店擁有賣不掉的卡匣是常有的事,「任天堂」也採睜一隻眼閉一隻眼的方式,默許小賣店這種方式。因此,當強卡缺貨時,中古軟體恰好可滿足玩家的需求,而廠商也可避免被玩家埋怨。