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[翻譯] 遊戲專案為何成功系列之五:提升團隊之路

本篇文章是我們在2014年遊戲專案為何成功此計畫最重要的四十個結論。我們依照重要性及關聯性排列這些要項的順序。

我們的研究是基於兩百七十三個開發者針對一百二十個問題的問卷回應。數據透露出令人驚訝的結論:我們發現了團隊的文化差異,其中大部分都與團隊的產出有著強烈關聯性。本文以問卷的數據解釋成功的遊戲開發團隊與其他團隊之間的差異。

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Industrial

遊戲製程心得二三事@20131004元智資工

各位還在學,可能對遊戲產業抱持的夢想,
或是對出社會工作抱持著徬徨。
我年紀已經距離各位將近十年,所以其實說實話我並沒辦法很了解各位目前所面臨的狀況。
我只知道目前出社會會碰到的經濟情形是相當嚴峻,收穫與付出不成對比,靠學歷證照不如靠爸,靠民意代表,靠黨證實在。而年長者(包括我們)給你們建議其實通常也不正確,因為我說過比之我們這一代,各位的情況已經不相同了。

Management

[2011] 遊戲軟體管理經驗談(7)-遊戲專案管理其他常見的名言錦句

沒人知道怎樣做出好遊戲

好遊戲的定義本身就是不清楚的,多半是賺錢的遊戲事後就被稱做好遊戲。然而,即便是經驗豐富的製作人,也難以掌握市場的脈動。即便是知名團隊有經驗的人員跳出來自己做,也都不斷看到作不完半成品硬推出,結果一敗塗地的案子[註]。某日本掌機製作人的經驗談是持續開發,做一款,試一款,然後不知為何大賣,把之前賠的都賺回來。

Management

[2011] 遊戲軟體管理經驗談(6)-執行期的規格變動

由於遊戲專案的特殊性,執行時期必然會發生規格變動的事件,也就是說很少有一開始決定之後就完全不改的企劃案。這算是遊戲軟體開發最難處理的問題之其二。規格變動的原因有很多,一開始想錯所以做一半要改,做一半發現技術做不出來所以要改,做完了發現不好玩所以要改,老闆不喜歡色調所以要改,做不完了所以要砍規格改,作太快還有很多時間就乾脆改一下,甚至做太久了也要跟著市場潮流改。連設計模式的聖經都告訴我們 “規格是不斷變動",要認命。