Artist

[2003] 音樂音效委外的估價技巧

關於音樂, 目前沒有統一的行規,價錢隨作曲者對的自信與經濟情況隨意開價;如果你對於音樂小有鑑賞力, 可以自行依照對方提出的DEMO評估價錢是否合理;另一方面, 作曲者的配合度高低是一個很重要的指標,如果不願配合修改, 過於固執, 價錢便宜也沒有用

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Market

[2004] 遊戲行銷企劃-給想進入遊戲界的年輕人參考

[遊戲行銷企劃]比[遊戲企劃]有趣的地方是,前者一個月能接觸到十幾款不同的遊戲,利用工作的資源甚至想玩啥就能拿到啥. 後者可能連續兩年都在搞同一套遊戲,想玩啥都只能去燒大補帖(當然也有買原版的傢伙). 前者因為廣告的關係, 每個月固定有十幾種不同的雜誌可以看, 後者要掏錢自己買,或者像哈把狗一樣跟行銷部門借來看^^.

Management

[2003] 什麼樣的人可當製作人

小弟不小心當上個有責無權的代製作人.
之前也沒有太多的遊戲製作管理經驗.
雖然我帶著國內最大的遊戲開發team 24人.但大家的經驗也都不多.開發已半年,快人仰馬翻了.
別人的問題就算了.但我自己有問題就危險了.請各位前輩分享一下經驗.
製作人的人格特質最好為何?
專業技術又要往那發展呢?
他的工作內容到底為何呢?