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我們要更好的未來。

為 什麼錢是給你,不是給我?為什麼營運商不中意我的產品?為什麼分成的成數如此?為什麼補助案我不合格?為什麼政府要保護遊戲產業,不是去補助足球?為什麼 台灣玩家能夠接受抄襲作?為什麼玩家偏好外國產品(貼個法國名字台灣牌子就感覺變成外國牌子)?這些問題中就回到只剩一個問題:玩家素養的問題,人的問 題,信仰的問題:我們(包含玩家,開發者,發行商,政府)認為甚麼遊戲才是好,該補助,該愛護,該支持的遊戲?

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BSH

[翻譯] 遊戲專案為何成功系列之三:遊戲產業的獨特要素

遊戲專案為何成功的問卷計畫是在2014年十月開始,針對於團隊合作,文化,製作,以及領導方面大範圍的研究。問卷是基於一百二十個問題項目對數百位遊戲開發者的調查,此系列先前的文章(第一篇,第二篇)介紹了"遊戲專案為何成功"此計畫目前驚人的成果。許多我們所預期的要素會影響遊戲產出。在本文中,我們關注問卷中沒有在團隊效率篇章提及的額外要素項目,特別是遊戲開發相關的項目。它們並沒有讓我們失望。

BSH

[翻譯] 遊戲專案為何成功系列之一:脫穎而出者背後的金礦

是甚麼要素使得優秀的團隊脫穎而出?
遊戲產業想要知道這些答案嗎?
我們是否有問到關鍵問題?

對於這些答案飢渴就導致了"遊戲專案為何成功"這個專案的催生。2014年的十月開始,我們團隊針對遊戲開發者進行了大範圍的問卷。問卷中包含了關於團隊合作,文化,製程,專案管理的一百二十個問題。我們預估可以從這些問卷資料的比對中找到差異,我們也確信可以找到優秀團隊到底有或沒有做了其他團隊做的甚麼關鍵動作,進而幫助其他團隊。

Management

[翻譯] Game Devs: When Does Crunch Cross The Line?(遊戲開發的加班是否已經太超過了?)

[翻譯] Game Devs: When Does Crunch Cross The Line?(遊戲開發的加班是否已經太超過了?)

上個禮拜 Crytek 在Tweeter上發了短文提及在XBox One上開發Ryse: Son of Rome遇到了加班困境。這間公司自誇自己提供晚餐給加班的同仁。RyseFacts 這個標籤則是大加撻伐加班是好事這個點子。同樣對加班文化有反感的是前Epic的設計人員Cliff Bleszinski,他覺得這件事難以忍受。