Management

[問卷] 請協助我們填寫問卷"遊戲專案為何成功2018″

各位好 我是 NDark."遊戲專案為何成功!" 問卷在 2014-2015 年間獲得巨大成果與智慧.

2018 年我們開始了第二輪的問卷.除了依照前一次的結論對問題做出修正之外.也希望結果能夠納進更多文化圈成功專案的要素.

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BSH

我們要更好的未來。

為 什麼錢是給你,不是給我?為什麼營運商不中意我的產品?為什麼分成的成數如此?為什麼補助案我不合格?為什麼政府要保護遊戲產業,不是去補助足球?為什麼 台灣玩家能夠接受抄襲作?為什麼玩家偏好外國產品(貼個法國名字台灣牌子就感覺變成外國牌子)?這些問題中就回到只剩一個問題:玩家素養的問題,人的問 題,信仰的問題:我們(包含玩家,開發者,發行商,政府)認為甚麼遊戲才是好,該補助,該愛護,該支持的遊戲?

Management

[翻譯] Game Devs: When Does Crunch Cross The Line?(遊戲開發的加班是否已經太超過了?)

[翻譯] Game Devs: When Does Crunch Cross The Line?(遊戲開發的加班是否已經太超過了?)

上個禮拜 Crytek 在Tweeter上發了短文提及在XBox One上開發Ryse: Son of Rome遇到了加班困境。這間公司自誇自己提供晚餐給加班的同仁。RyseFacts 這個標籤則是大加撻伐加班是好事這個點子。同樣對加班文化有反感的是前Epic的設計人員Cliff Bleszinski,他覺得這件事難以忍受。

Industrial

[翻譯] ‘Strange Ideas’: EA’s strategy for fostering innovation

When running a publicly-held video game mega-publisher made up of around 7,700 employees, executives at Electronic Arts have the daunting task of trying to foster innovation within a giant machine that cranks out video games, one after the other.
運行一個有七千七百人員工的遊戲發行商,EA的高層運行一個令人驚訝的培育計畫,想要像一個有機體持續發布遊戲。