Introduction

[2008] 前進遊戲界:給大學生的行前準備建議

你是學生嗎?你渴望在畢業之後進入遊戲業界工作嗎?你抱持著滿腔的熱情,卻不知道如何替未來的自己做好準備嗎?這篇文章裡,將以我個人的經驗與心得,提供給有興趣進入遊戲業界的學生一些行前準備建議。因為我自己是屬於遊戲程式設計者的身份,所以這篇文章多數的內容是針對未來有志於成為遊戲程式設計師的大學生。在文章最後,則會稍微提到一些關於遊戲企畫設計者與遊戲美術設計者的面試加分項目。

Artist

[2003] 音樂音效委外的估價技巧

關於音樂, 目前沒有統一的行規,價錢隨作曲者對的自信與經濟情況隨意開價;如果你對於音樂小有鑑賞力, 可以自行依照對方提出的DEMO評估價錢是否合理;另一方面, 作曲者的配合度高低是一個很重要的指標,如果不願配合修改, 過於固執, 價錢便宜也沒有用

Market

[2004] 遊戲行銷企劃-給想進入遊戲界的年輕人參考

[遊戲行銷企劃]比[遊戲企劃]有趣的地方是,前者一個月能接觸到十幾款不同的遊戲,利用工作的資源甚至想玩啥就能拿到啥. 後者可能連續兩年都在搞同一套遊戲,想玩啥都只能去燒大補帖(當然也有買原版的傢伙). 前者因為廣告的關係, 每個月固定有十幾種不同的雜誌可以看, 後者要掏錢自己買,或者像哈把狗一樣跟行銷部門借來看^^.

Management

[2003] 什麼樣的人可當製作人

小弟不小心當上個有責無權的代製作人.
之前也沒有太多的遊戲製作管理經驗.
雖然我帶著國內最大的遊戲開發team 24人.但大家的經驗也都不多.開發已半年,快人仰馬翻了.
別人的問題就算了.但我自己有問題就危險了.請各位前輩分享一下經驗.
製作人的人格特質最好為何?
專業技術又要往那發展呢?
他的工作內容到底為何呢?