[2011] 遊戲軟體管理經驗談(7)-遊戲專案管理其他常見的名言錦句

遊戲軟體管理經驗談

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作者:NDark,目前任遊戲公司軟體工程師(專案主程式)
時間:2011 秋

遊戲專案管理其他常見的名言錦句

沒人知道怎樣做出好遊戲

好遊戲的定義本身就是不清楚的,多半是賺錢的遊戲事後就被稱做好遊戲。然而,即便是經驗豐富的製作人,也難以掌握市場的脈動。即便是知名團隊有經驗的人員跳出來自己做,也都不斷看到作不完半成品硬推出,結果一敗塗地的案子[註]。某日本掌機製作人的經驗談是持續開發,做一款,試一款,然後不知為何大賣,把之前賠的都賺回來。

[註]Hellgate: London(http://en.wikipedia.org/wiki/Hellgate:_London) 閱讀更多 »

[2011] 遊戲軟體管理經驗談(6)-執行期的規格變動

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執行期的規格變動

由於遊戲專案的特殊性,執行時期必然會發生規格變動的事件,也就是說很少有一開始決定之後就完全不改的企劃案。這算是遊戲軟體開發最難處理的問題之其二。規格變動的原因有很多,一開始想錯所以做一半要改,做一半發現技術做不出來所以要改,做完了發現不好玩所以要改,老闆不喜歡色調所以要改,做不完了所以要砍規格改,作太快還有很多時間就乾脆改一下,甚至做太久了也要跟著市場潮流改。連設計模式的聖經都告訴我們 『規格是不斷變動』,要認命。 閱讀更多 »

[2011] 遊戲軟體管理經驗談(5)-執行期的人力安排

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執行期的人力安排

同樣的人力安排為何又要再講一次?原因是當專案開始進行之後,事情的發展可能不如預期順利。有工作會延遲完成,有人力會閒置。

當有人力離開團隊或是當工作延遲,下一個工作又應該要開始時該怎麼辦? 閱讀更多 »

[2011] 遊戲軟體管理經驗談(4)-什麼叫做(軟體)規劃

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什麼叫做(軟體)規劃

當我們手上拿到一份企劃人員產出的文件,軟體人員就會開始進行分析與規劃。

  1. 分析就是把企劃文件變為軟體人員可以實做的軟體架構規格書。
  2. 規劃就是要實行這樣的軟體架構規格書,要如何安排工作項目及分配人力。 閱讀更多 »

[2011] 遊戲軟體管理經驗談(1)-遊戲軟體專案的開發概論

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遊戲軟體專案的開發概論

一個遊戲軟體專案的開發,如同其他類型的專案一樣,大致包含了這些步驟:

  1. 發想:要做什麼樣的遊戲?
  2. 分析(規畫):要做這樣的遊戲要做哪些事情?
  3. 分派:這些事情要怎麼給誰作?
  4. 執行:這些事情實際上被完成。 閱讀更多 »
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