Management

[翻譯] 加班有用嗎?如何知道加班有用?

在遊戲產業中,關於加班的基礎問題中,仍未在辯論中獲得答案的是:加班是否真能幫助遊戲開發獲得更多成功?有很多業界的朋友仍相信長工時在創意發想中是無可避免,以及那些充滿熱情的開發者不應該被一周四十個小時的制度所限制。在相反的角度來看,已經有很多科學證據顯示長時間工作會對生產力有負面影響。更重要地,我們缺乏真實數據來證明長時工作-比起較少的工時-能真正帶來高生產力及高創意。

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為什麼做出來總是跟先前講好的不一樣?

我想遊戲開發者,不管是新鮮人還是資深朋友,在團隊一定遇到過:
“為什麼做出來跟先前講好的不一樣?"
或是反過來
“之前講的不是你剛才說的這樣。"

這造成了時程估計的不準確(時程估計無用論),或是說當實作完成發現與預期不符時因為已經到發售日,或是里程碑展示日,所以只好加班的情況。

其實我在演講時就語重心長的談過這個問題,問題在溝通不良。

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[翻譯] 超越極限:讓遊戲團隊啟動並對專案有熱情

“遊戲專案為何成功"的主要目標是接觸廣大的業界社群關於如何帶領成功團隊及專案的討論。在最近的幾個月,我們已經一對一地對業界九位優秀的領導者進行訪談,內容關於我們先前的發現,及徵求他們的回應,讓我們知道未來我們應該朝哪個方向前進。我們談過的每一位領導者都同意早點建立視野,保護培養一定程度的熱情,啟發團隊,對於團隊的成功非常重要。我們聆聽了各種領導者成功地在不同的專案及規範做到這些的案例。

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[翻譯] 為何加班仍是遊戲產業的問題(IGDA將針對業界的加班問題開始自清計畫)

Edwards 公佈 IGDA 將進一步評估大型遊戲公司關於實務上加班的時間或為了完成專案所得到的加班報酬。這個組織已經在過去幾年做了不少問卷調查。現在它將針對遊戲公司員工收集精確資訊,結論會在今年下半年發表實務上加班時間數字。下一年,IGDA 將會獎勵那些執行最好的公司。如果惡名昭彰的公司拒絕改善,IGDA有可能會公布那些迫使員工無償加班的公司。

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[翻譯] 遊戲開發者不該有領死薪水的心態

很多現代的開發者習慣認為自己生活在受害者情節下,同時對他們自選的職業抱持負面態度。他們抱怨長時間工作及犧牲了自我,是導因於一連串的低能管理。他們想要假裝可以把天生就有創業精神的事業(遊戲創作)當作朝九晚五的工作。不知何故,即使面對這世界上最具挑戰及恩典(與生俱來的創作能力)的職業,這些人竟認為自己應該是領死薪水的雇員。