Story

[翻譯] 兩個人做一個多人連線遊戲,Growtopia 的開發經驗

兩個人做一個多人連線遊戲,Growtopia 的開發經驗
(2013 年年中 Seth Robinson 撰寫他們 2013 年初上市作品 Growtopia)

作為遊戲行銷的專家,我一直沒有談論我在五個月前釋出的作品.

這款目前容納三千名玩家上線的作品得到了我認為財務上的成功.在持續四個月中進入蘋果及安卓商城上全美排行千名之內,而且沒有被推薦也沒有投注廣告.

現在我終於可以坐下來撰寫關於這個專案如何產生中的試誤過程.

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Programming

Unity Asset Bundle 討論

Asset Bundle 是 Unity 的動態媒體包機制 以下簡稱 (AB)簡單來講 Unity很難直接使用媒體(如貼圖) (實際要用當然可以但是從原始素材到實際使用的資源有非常多Unity本身的設定要做,很難做的跟先在Unity編好後打包為素材後使用一樣方便)打比方說材質設定(Material)是一種Unity的特有資源.這是無法在外部自行製作的.AB 就是素材打包後 Unity 可以認得的各種資源.

Management

[問卷] 遊戲專案為何成功快速回顧第一輪結論.2018年問卷如火如荼進行中.

各位好 我是 NDark.
“遊戲專案為何成功!" 問卷 2018 年開始了第二輪針對全球遊戲開發者的問卷,
目前正如火如荼進行中.
目前距離目標還短少約一百九十六份的問卷.

如果您是 最近五年內參與過遊戲專案的程式企劃美術(不論專案完成或是中止).
希望能撥出十五分鐘填寫這份問卷(問卷支援多國語言),
讓我們能夠透過問卷的統計結果,了解遊戲開發幕後重要及不重要的要素.

Programming

遊戲程式技術題-平面地圖互動

前一篇關於如何面試程式的文章:遊戲程式面試之你在找甚麼樣的同僚,再加上NDark這幾年來應徵的經驗.其實收集了不少題庫.很簡短的說,各公司怎麼篩選應徵者沒有一定的規則.應徵者也不需要自己去定義怎樣的題目才算是好公司.工作只有適合與否,公司沒有高下之分.