Management

該使用什麼樣的管理模式?

管理方式想要(被迫)變更的時候,
可能代表團隊已經發生 “點對點溝通無法讓團隊順利運作" 的困難了。
也就是遇到了問題,只好想辦法解決。

我本身遇過也聽過不同專案團隊,運作一定時間(有可能是人數變多,或是士氣下降)後,開始規定上下班時間,開始導入績效評核,開始將團隊拆分為功能組,或是建立主程式,主企畫,主美術的組織架構。

Management

[翻譯] 加班有用嗎?如何知道加班有用?

在遊戲產業中,關於加班的基礎問題中,仍未在辯論中獲得答案的是:加班是否真能幫助遊戲開發獲得更多成功?有很多業界的朋友仍相信長工時在創意發想中是無可避免,以及那些充滿熱情的開發者不應該被一周四十個小時的制度所限制。在相反的角度來看,已經有很多科學證據顯示長時間工作會對生產力有負面影響。更重要地,我們缺乏真實數據來證明長時工作-比起較少的工時-能真正帶來高生產力及高創意。

Management

為什麼做出來總是跟先前講好的不一樣?

我想遊戲開發者,不管是新鮮人還是資深朋友,在團隊一定遇到過:
“為什麼做出來跟先前講好的不一樣?"
或是反過來
“之前講的不是你剛才說的這樣。"

這造成了時程估計的不準確(時程估計無用論),或是說當實作完成發現與預期不符時因為已經到發售日,或是里程碑展示日,所以只好加班的情況。

其實我在演講時就語重心長的談過這個問題,問題在溝通不良。

Management

[翻譯] 超越極限:讓遊戲團隊啟動並對專案有熱情

“遊戲專案為何成功"的主要目標是接觸廣大的業界社群關於如何帶領成功團隊及專案的討論。在最近的幾個月,我們已經一對一地對業界九位優秀的領導者進行訪談,內容關於我們先前的發現,及徵求他們的回應,讓我們知道未來我們應該朝哪個方向前進。我們談過的每一位領導者都同意早點建立視野,保護培養一定程度的熱情,啟發團隊,對於團隊的成功非常重要。我們聆聽了各種領導者成功地在不同的專案及規範做到這些的案例。

Management

[翻譯] 為何加班仍是遊戲產業的問題(IGDA將針對業界的加班問題開始自清計畫)

Edwards 公佈 IGDA 將進一步評估大型遊戲公司關於實務上加班的時間或為了完成專案所得到的加班報酬。這個組織已經在過去幾年做了不少問卷調查。現在它將針對遊戲公司員工收集精確資訊,結論會在今年下半年發表實務上加班時間數字。下一年,IGDA 將會獎勵那些執行最好的公司。如果惡名昭彰的公司拒絕改善,IGDA有可能會公布那些迫使員工無償加班的公司。