走入荊棘堡壘@政治大學
我會試著用我的經驗來說明以下這些項目。前半段,嘗試讓大家了解從遊戲產業專案運作的情況,問題或困難.後半段,介紹開發者實際在處理的資料,有時間的話我會透過一些簡化的情境說明如何跟開發者相處.我希望今天各位最終可以理解,文案作家與遊戲開發者的差異.
我會試著用我的經驗來說明以下這些項目。前半段,嘗試讓大家了解從遊戲產業專案運作的情況,問題或困難.後半段,介紹開發者實際在處理的資料,有時間的話我會透過一些簡化的情境說明如何跟開發者相處.我希望今天各位最終可以理解,文案作家與遊戲開發者的差異.
這是今年發生的事,我剛好躬逢其盛。在一個討論群組的"激烈"對話後,中國開發者批評了台灣同業的企畫文件"就跟路邊… 繼續閱讀 從中國開發者眼中,台灣做遊戲是路邊攤
事實上,每個泛用型的企劃都有一些缺點,因為一個企劃的職掌會因他所處的團隊規模,平台,遊戲類型,遊戲大小,工作室文化,角色,公司內部是否有專門的設計部分而有很大的差異。設計第一人稱射擊遊戲的企劃與三消行動遊戲的企劃會在實際責任上有相當大的不同。
每個獨立開發者或是團隊都會問自己如何管理開發流程。一定要寫詳細的文件嗎?寫到像傳說中的遊戲設計文件(GDD)?最常犯的錯誤是甚麼?我們怎麼避開?
如果你正在尋找這些問題的答案,我可以分享我們團隊如何建立GDD的經驗。
作者: azureblaze (AzureBlaze) 看板: GameDesign 標題: Re: [情報]… 繼續閱讀 [2013] WOW首席設計師鬼蟹談如何成為遊戲企劃 2